Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.
Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.
Second Life como metaverso
Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
Su principal característica es poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual; desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos; permite construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla; desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. Tambien permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo), a un sistema de envío de mensajes a móviles. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo (los linden dolars, L$) o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obetener euros (€) o dólares ($).
Costos
Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo costo oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Se puede construir libremente en lugares construidos para ello, llamados sandbox (caja de arena), pero los objetos desaparecerán al pasar unas horas. Tambien se puede comprar o alquilar un terreno a otro usuario sin necesitar tener una cuenta de pago, pudiendo pagar con la moneda del juego. Hay muchas formas de obtener dinero del juego. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados), a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, fecha a partir de la cual el mantenimiento de las islas privadas cuesta aún más, hasta los 295 dólares mensuales. Al dia de la fecha los costes siguen en aumento, dada la alta popularidad entre sus jugadores. Tambien existe una gran variedad de diferencias entre los dos tipos de cuentas.
Vida cultural
Second Life también tiene una agitada vida cultural, es habitual encontrar exposiciones y asisitir a conciertos. Suzanne Vega o U2 y Zoe son algunas de las propuestas musicales que se dejaron ver por Second Life pero al margen de artistas con gran infraestructura económica, e incluso algunos grupos son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad en el universo de Second Life.
Actividad económica
Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar americano equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft y el canal estatal chileno TVN o Televisión Nacional de Chile que es el primer canal chileno en tener sede en SecondLife. Están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo superaron los 40.000, y más de 45 multinacionales tienen presencia en el mundo virtual.
Zonas hispanohablantes
Hasta el momento al iniciar Second Life, aparecias en una isla tutorial en inglés. Existe la posibilidad de crearse el usuario en un formulario en español. Resgistrándote por medio de ese formulario iniciarás tu andadura por Second Life directamente en una isla tutorial en español. A diferencia de otros juegos, no se puede cambiar de servidor para ir con los de tu lengua, sino que hay que conectarse a una isla del país que quieras.
Territorios mexicanos en SL:
México S L (Reforma)
Chichen Itza
Curiosidades
En mayo de 2007, la policía alemana investigó a este mundo virtual ante la denuncia que realizó un periodista en una cadena de televisión de que algunos de sus miembros están pagando para mantener relaciones sexuales con niños virtuales.
La agencia mexicana de noticias Notimex informa que se da promoción a Chichén Itzá como nueva maravilla moderna, donde en el recorrido virtual se ofrece "Los turistas virtuales pueden disfrutar de una serie de atracciones interactivas en Chichén Itzá, donde tendrán la oportunidad de subir o volar sobre la gran pirámide, introducirse al cenote sagrado y buscar sus tesoros escondidos o visitar un hogar maya tradicional llamado NA.aaa".
Actualmente es visitado por más de ocho millones de internautas en el mundo.
Unos científicos permitirán recorrer el mundo virtual con la imaginación
Científicos japoneses han encontrado la manera de recorrer el mundo virtual de 'Second Life' usando solamente la imaginación, un descubrimiento que podría cambiar la vida a las personas paralíticas.
Según el equipo de investigación del centro de rehabilitación de la Universidad Keio, varios estudios ya habían demostrado que era posible desplazar el cursor en la pantalla con las ondas cerebrales, pero es la primera vez que esta técnica es aplicada a un mundo virtual en internet.
Esta tecnología "permitiría a las personas que sufren parálisis comunicarse con otros, mantener negocios a través de salas de chat o comprar en un mundo virtual", señaló Junichi Ushiba, profesor asociado del centro.
Ushiba destacó que esta herramienta podría motivar a pacientes con parálisis severas, que usualmente se encuentran demasiado deprimidas como para llevar a cabo una rehabilitación.
"Si pueden ver con sus propios ojos cómo sus personajes se mueven, esto podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer ciertas funciones" físicas", afirmó.
Esta tecnología consiste en un equipo lleno de electrodos que se coloca en la cabeza de la persona, y tras el análisis de las ondas en la corteza cerebral, ésta puede desplazar un personaje en 'Second Life' sólo con imaginarlo caminando.
El equipo de investigación se prepara ahora a probar el aparato con pacientes paralíticos para observar y analizar sus reacciones.
IBM y Linden Lab trabajarán juntas en la creación del "avatar universal"
El acuerdo entre ambas empresas se ha dado a conocer durante el transcurso de la Conferencia sobre Mundos Virtuales que se está celebrando en San José (Estados Unidos).
IBM y Linden Labs pretenden unir sus fuerzas para conseguir una Internet que funcione como un mundo en tres dimensiones, en el que los usuarios podamos navegar por la Web tal y como lo hacemos ahora, pero con una representación física en forma de avatar.
Este ambicioso proyecto pretende, por tanto, convertir la Internet que conocemos ahora en una especie de Second Life y hacer que los avatares puedan cruzar las fronteras que los tienen recluidos en los mundos virtuales a los que pertenecen.
De esta forma, cualquier avatar podría salir de Second Life, para entrar en otros mundos virtuales o simplemente, moverse por la Red.
Esto significa que podríamos ahorrarnos la ardua tarea que supone crear un avatar para cada mundo virtual, ya que los usuarios podrían crear sus personajes y mantener siempre el mismo aspecto básico y los datos del cliente, sin importar en qué lugar del ciberespacio estuviera.
IBM y Linden Lab, la empresa que está detrás del popular mundo de Second Life, han anunciado un acuerdo por el que ambas compañías se comprometen a trabajar juntas con el objetivo de mejorar la interoperabilidad de los mundos virtuales.
El acuerdo entre ambas empresas se ha dado a conocer durante el transcurso de la Conferencia sobre Mundos Virtuales que se está celebrando en San José (Estados Unidos).
IBM y Linden Labs pretenden unir sus fuerzas para conseguir una Internet que funcione como un mundo en tres dimensiones, en el que los usuarios podamos navegar por la Web tal y como lo hacemos ahora, pero con una representación física en forma de avatar.
Este ambicioso proyecto pretende, por tanto, convertir la Internet que conocemos ahora en una especie de Second Life y hacer que los avatares puedan cruzar las fronteras que los tienen recluidos en los mundos virtuales a los que pertenecen.
De esta forma, cualquier avatar podría salir de Second Life, para entrar en otros mundos virtuales o simplemente, moverse por la Red.
Esto significa que podríamos ahorrarnos la ardua tarea que supone crear un avatar para cada mundo virtual, ya que los usuarios podrían crear sus personajes y mantener siempre el mismo aspecto básico y los datos del cliente, sin importar en qué lugar del ciberespacio estuviera.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario