sábado, 29 de septiembre de 2007

MADRIGAL



Ojos claros, serenos,

si de un dulce mirar sois alabados,

¿por qué si me miráis, miráis airados?

Si cuando más piadosos,

más bellos parecéis a aquel que os mira,

no me miréis con ira,

porque no parezcáis menos hermosos.

¡Ay tormentos rabiosos!

Ojos claros, serenos,

ya que así me miráis, miradme al menos.



Gutierre de Cetina.

jueves, 27 de septiembre de 2007

QUANTUM LEAP O VIAJEROS EN EL TIEMPO


"Desde tu nacimiento, hasta tu muerte, tu vida forma una linea recta. Si juntamos estos dos extremos, tu vida se vuelve un circulo. Y si este circulo lo hacemos una bola, todos los días de tu vida se tocan entre sí, sin un orden aparente ni específico, lo cual permitiría poder moverse entre estos mismos, saltando hacia atras y hacia adelante, solo dentro de la linea temporal en la que se vive o vivió."

Dr. Sam Beckett

Quantum Leap

Tras una falla en un proyecto sobre el viaje a traves del tiempo, Sam Beckett se ve atrapado en un sinfín de viajes por el tiempo, permaneciendo en cuerpos de personas desconocidas, deseando que el proximo salto sea el último viaje que le devuelva otra vez a casa.

Sam Beckett, un especialista en física cuántica, participa en un experimento de alto secreto muy ambicioso... viajar en el tiempo. El problema viene cuando el experimento falla y Sam se queda perdido en el tiempo entre los años 1950 y 1970.

En cada salto Sam aparece en el cuerpo de personas a las que no conoce y tiene que hacer una tarea determinada para ayudar a las personas que le rodean. Para esta misión no estará solo, cuenta con la ayuda de Al, un compañero del proyecto que se le aparece como un holograma que solo él puede ver y oir quien le ayudará al igual que "Ziggi".

Más allá de la ciencia ficción, la serie de Bellisario es una magnífica evocación de la Historia americana, de sus desilusiones, de sus combates y de sus angustias. Ya que Sam pasa la mayoría de su tiempo (si se puede decir así) en los años 60, período de grandes alborotos en la sociedad americana. Se reencarna en una persona de color (lo que no es una ventaja en el sur de los Estados Unidos), en mujer (lo hace varias veces y eso le provoca serias preocupaciones como cuando lo acosan en el trabajo o está embarazado), en un chico marginal, en artista (fue Elvis Presley), etc. Pero cada vez Sam levanta una seria cuestión sobre la evolución de las costumbres, el miedo de los americanos ante los cambios y las reacciones violentas que eso puede implicar.

La gran calidad de la serie es su diversidad. Saltando de cuerpo en cuerpo y de años en años, Sam se encuentra en situaciones más o menos agradables. Si algunos episodios son comicos, otros son verdaderamente ejercicios de estilo y de clase, mientras que los autores hasta se permiten profundizar en el drama, especialmente en los episodios donde se enfrenta al racismo o a la discriminación de la mujer en sociedades rígidas y conservadoras.

País: EUA

Género: Ciencia Ficción

Título original: Quatum Leap

Creadores: Donald P. Bellisario

Producción:
* Productor ejecutivo: Donald P. Bellisario
* Co-productores ejecutivos: Deborah Pratt (Temporadas de la 2 a la 5), Michael Zinberg (Tempordas de la 2 a la 4), Charles Johnson (Temporada 5)

* Productores: Deborah Pratt, John Hill, Harker Wade, Paul M. Belous, Robert Wolterstorff, Michael Zinberg, Paul Brown, Jeff Gourson, Chris Ruppenthal, Tommy Thompson, Robin Jill Bernheim entre otros.

Música: Velton Ray Bunch

Tema principal: Mike Post

Año de producción: De 1989 a 1993

Reparto: Scott Bakula (Dr. Sam Beckett), Dean Stockwell (U.S. Navy Rear Admiral Albert "Al" Calavicci / The Observer)

Número de temporadas: 5 temporadas (95 episodios)

martes, 25 de septiembre de 2007

PAC-MAN


Pac-Man es un videojuego arcade creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.

Desde que Pac-Man fue introducido en otoño de 1979, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, y acabó con las reglas impuestas por Space Invaders. Acabó con la 'acción shoot-em-up (disparar a todos)' para reemplazarla por un formato único, humorístico y poco violento que gustó a las chicas además de a los chicos.

El nombre del juego proviene de la onomatopeya japonesa paku (パク), que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca. El nombre se romanizó como Puck-Man en Japón (en inglés puck se pronunciaría parecido a pac), pero Midway lo modificó a Pac-Man para el mercado estadounidense (y posteriormente otros mercados occidentales), ya que Puck se parece demasiado a fuck.
El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde puede comer puntos pequeños, puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla. Sin embargo, cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, rojo, rosa, azul claro y naranja. En el juego original (Puck-Man), los fantasmas se llamaban Akabei, Pinky, Aosuke y Guzut. Los fantasmas no son iguales, así mientras Blinky es muy rápido, y tiene la habilidad de encontrarte en el escenario, Inky es muy lento y muchas veces evitará el encuentro con Pac-Man.

Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.

Hay unos descansos entre algunas pantallas (entre la 2 y la 3, 5 y 6, 9 y 10 y posteriormente cada cuatro pantallas) en que se ven escenas humorísticas sobre Pac-Man y los fantasmas.

Además de comer los puntos, Pac-Man puede obtener puntuación adicional si se come alguno de los objetos que aparecen dos veces por pantalla justo debajo de la caja en el centro del laberinto de donde salen los monstruos. El objeto cambia cada pantalla o dos, y su valor en puntos aumenta, de forma que dos cerezas (el premio de la primera pantalla) valen 100 puntos, mientras que el último objeto, la llave, vale 5.000.

El videojuego tiene exactamente 255 pantallas completamente jugables, siendo éste el mayor número que se puede expresar con ocho cifras en el sistema binario. Aunque, técnicamente, existe un nivel 256, si se llega a él la parte derecha de la pantalla aparece distorsionada con caracteres incongruentes y haciendo que el juego sea prácticamente injugable. Los entusiastas de Pac-Man se refieren a este nivel como el "Nivel Final", el "Nivel de la Pantalla Partida" (Split-Screen Level) o sencillamente como el final de Pac-Man.

En Pac-Man World se trata de que la familia de Pac-Man es raptada por diferentes monstruos. El papá de Pac-man es raptado por unos aliens, Toc-Man es raptado por un barco viviente, Can-Man es raptado por Aubis, el hijo de Pac-Man es raptado por un robot de la fábrica y Mrs Pac-Man es raptada por los fantasmas.

Luego se hizo un juego llamada Ms. Pac-Man, en donde varios decían que era la esposa de Pac-Man. El juego de Ms. Pac-Man también consiste en comerse puntos pequeños y puntos grandes dentro de un laberinto. La imagen de Ms. Pac-Man es igual a la de Pac-Man, también es un circulo con un sector faltante, solo que tiene un moño en la cabeza, un ojo cerrado y los labios pintados.

El movimiento de los monstruos es estrictamente determinista: no hay ninguna aleatoriedad, y ni siquiera pseudoaleatoriedad, en los algoritmos que eligen sus recorridos. Así, se puede aprender a jugar indefinidamente a través de la memorización de secuencias específicas de movimientos para cada nivel. Estas secuencias son llamadas "patrones", o "caminos" (en inglés patterns). Una revisión posterior de la programación del juego alteró el comportamiento, pero seguía sin ser aleatorio, y por este motivo se diseñaron nuevos patrones para completar los niveles.

Los diferentes fantasmas son:

Blinky, el fantasma rojo, es el más agresivo, siempre perseguirá a Pac-Man por el laberinto. Además, cuando Pac-Man recoge un cierto número de puntos en cada nivel, la velocidad de Blinky aumenta sustancialmente.

Pinky, el fantasma rosa, normalmente seguirá a Blinky, aunque ocasionalmente se pierda. Es el primero en cambiar de dirección cuando se acerca el final del nivel, por lo que es mejor mantenerse lejos de él cuando queden poco puntos en pantalla.

Inky, el fantasma azul, siempre trata de cortar el paso a Pac-Man. No es peligroso por sí mismo, pero en combinación con Blinky y Pinky resulta letal, ya que entre los tres terminan por cercar al jugador despistado.

Clyde, el fantasma naranja, es el más inofensivo de los cuatro. Normalmente su comportamiento es errático y no suele ir detrás de Pac-Man, sino que simplemente da vueltas por el laberinto. Puede resultar inocuo, aunque a veces es peligroso, precisamente por la dificultad de prever sus movimientos.

Billy Mitchell, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man, entendiéndose como tal una partida en que el jugador debe completar los 255 niveles con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.560 puntos.

Sin embargo, en diciembre de 1988, un niño de ocho años llamado Juan Pablo Escaño recibió una carta del entonces presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan en que le felicitaba por haber conseguido el récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación que sólo se puede conseguir si el jugador pasa por el nivel de la pantalla partida. Se debate acaloradamente sobre si este hecho realmente tuvo lugar o no en los círculos de videojuegos desde entonces. Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares al que pudiera completar (y demostrar que lo había hecho) el nivel de la pantalla partida antes del 1 de enero de 2000, sin embargo nadie pudo lograrlo.

El 6 de junio, 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano originario de Durango, Durango, Jesús David Valverde, se llevó a casa el torneo después de haber sido premiado por el mismísimo Toru Iwatani. El campeonato fue promocionado por Microsoft y entre los premios se encontraban 100000 Microsoft Points y una Xbox 360 basada en Pac-Man con el autógrafo del creador.

domingo, 23 de septiembre de 2007

LIVE 8 LATINO 2008


Preparan el Live 8 latino para marzo de 2008, en Madrid, México DF, Buenos Aires y Nueva York.


La inédita iniciativa fue propuesta por la Fundación Alas, que tiene a Shakira como su embajadora exponencial. Serían cuatro mega shows en simultáneo a desarrollarse en Madrid, México DF, Nueva York y Buenos AiresLa Fundación Alas, que lidera la colombiana Shakira, prepara la realización de la versión en América Latina del Live 8, en solidaridad con las necesidades de la región.La idea es concretar una serie de shows simultáneos el próximo 29 de marzo de 2008 en Madrid, México DF, Buenos Aires y Nueva York.José María Michavila, secretario general de la fundación, confirmó la aspiración de los miembros de la fundación como Alejandro Sanz, Miguel Bosé, Shakira, Jennifer Lopez, Juanes, David Bisbal, Maná y Babasónicos, entre otros, de concretar el súper evento.Por el momento no se ha especificado los estadios ni los artistas que participarán en cada uno de los cuatro espectáculos anunciados, pero la Fundación ya trabaja en la asistencia a los damnificados por el terremoto ocurrido en Perú. La serie de mega conciertos conocida como Live 8 se celebró en julio de 2005 en distintos puntos del mundo en contra de la pobreza, mediante la organización "Make Poverty History". Su nombre proviene del histórico concierto benéfico Live Aid, que tuvo lugar en 1985 y que recaudó 79 millones de libras esterlinas para ayudar a los países más pobres. En cambio, la campaña Live 8 no pretendía recaudar fondos directamente, sino más bien sensibilizar a los países del primer mundo, principalmente, para que ejerzan presión sobre los poderosos en la erradicación de la pobreza.

viernes, 21 de septiembre de 2007

:-) SMILEY FACE Y SUS 25 AÑOS



Los emoticonos, un autorretrato esquemático del estado de ánimo formado con unos pocos símbolos, aportan sentimientos y humanidad a la fría comunicación digital. Este mes se cumple un cuarto de siglo del nacimiento de esta peculiar forma de paralenguaje.

Languidecía el verano de 1982 cuando alguien mandó un mensaje al principal foro electrónico de la Universidad Carnegie Mellon, en Estados Unidos: "Hay una vela colgando de la pared de un ascensor y, en el suelo, un poco de mercurio. Se rompe el cable del ascensor y cae al vacío. ¿Qué pasará con la vela y el mercurio?".

Profesores, científicos y estudiantes participaban asiduamente en este foro interno de la universidad. No era raro ver allí mensajes oficiales o peticiones de ayuda para una investigación, mezclados con otros más distendidos. Así que algunos se tomaron la pregunta en serio.

Un bromista rizó el rizo asegurando que, a causa de haberse realizado este experimento en la universidad, uno de los ascensores estaba contaminado con mercurio. Antes de que cundiese el pánico, alguien desmintió la broma y resolvió el enigma, de solución muy simple: al caer el ascensor, la presión apaga la vela y el mercurio toma una forma elíptica. Nada más.

Pero, lejos de calmarse los ánimos, creció la polémica en el foro, ya que no era la primera vez que un mensaje humorístico confundía a la gente y provocaba discusiones y quejas. Así nació la necesidad de distinguir las bromas de los temas serios.

En dos días se propusieron multitud de ideas: poner un asterisco (*) en el asunto del mensaje; el signo {#}, que recuerda a una boca enseñando los dientes; _/, por su similitud con una sonrisa ¿?. Hasta que el 19 de septiembre, Scott E. Fahlman, investigador en inteligencia artificial, mandó un mensaje: "Propongo la siguiente secuencia de caracteres para marcar las bromas: :-) .
Hay que leerlo de lado. De hecho, sería más económico marcar las cosas que NO son broma, viendo la tendencia actual en este foro. Para ello, usar :-( ".

La idea de Fahlman gustó y a los pocos meses se había extendido por el entonces reducido ciberespacio. Pronto hubo entusiastas que idearon nuevas expresiones, como :- para mostrar seriedad o el guiño ;-) para indicar complicidad. Había nacido una peculiar forma de paralenguaje que, con unos pocos caracteres del teclado, dotaba de emociones a las comunicaciones electrónicas textuales. El emoticono, este autorretrato esquemático de los estados de ánimo, asumía de una forma primaria pero efectiva el papel que tiene el lenguaje corporal en el mundo físico.

Fahlman lo bautizó como "cara sonriente" (en inglés, smiley face). Once años después, David Sanderson, autor del libro Smileys, ideaba el neologismo "emoticono", contracción de emoción (en inglés, emotion) e icono. Sanderson recopiló 650 en su libro. Hoy hay más de 2.000 documentados. Incluso Bill Clinton tiene uno: =:o].

En Asia oriental es más popular otra versión, inspirada en el anime. Se los llama emoticonos japoneses o kaoani, y no se leen ladeando la cabeza, sino de frente. Un ejemplo sería: *_*, donde los asteriscos hacen las veces de ojos y la línea horizontal es la boca. Su uso en Occidente es anecdótico.

Sencillos a la par que útiles, los emoticonos se han adaptado a las nuevas plataformas. De los foros saltaron al correo electrónico y los chats. Y de éstos, a la mensajería instantánea, que les dio una nueva dimensión al convertirlos en iconos gráficos, algunos animados. Según una reciente encuesta de Yahoo!, el 82% de internautas los usa en sus comunicaciones electrónicas. En Estados Unidos hay 24 patentes relacionadas con emoticonos, como la frase de Claire's Boutiques Inc: "Servicio con una :-)". Pero Fahlman, que ahora trabaja en IBM, no cobró nunca por la idea: "Es mi pequeño regalo al mundo", explica.

En una entrevista con Yahoo!, Fahlman relata: "Cuando caía la Unión Soviética y había mucho miedo, vi mensajes de gente que estaba en Moscú y escribía a sus amigos de Occidente. Usaban caras sonrientes para tranquilizarlos. Ha sido una de las pocas veces en que me he sentido orgulloso de haber ayudado a crear esto".

Fahlman bromea sobre la repercusión: "En mi familia hay empresarios de éxito y yo soy la oveja negra porque me dedico a algo tan poco práctico como la inteligencia artificial. Imaginen su sorpresa cuando fui el primero del clan que apareció en la portada de Wall Street Journal, por algo tan tonto y que creé en cinco minutos".

miércoles, 19 de septiembre de 2007

PONG Y OTROS VIDEO JUEGOS



Muchos consideran a Pong como el primer juego de video de la historia. Sin embargo, es bueno conocer los acontecimientos previos a su aparición, acontecimientos que ayudaron sin lugar a dudas a la aparición de Pong.

Esta es una brevísima recopilación:


1957: William Higginbotham, físico que trabajaba para el gobierno de los Estados Unidos y gran aficionado al pinball, se le ocurrió algo interesante, realizar una especie de juego de tenis, para ello necesito de una máquina conectada a un osciloscopio que hacía las veces de monitor.


El resultado final se llamaba Tennis for Two, y consistía en una línea horizontal que representaba el suelo del campo de Tenis y de una línea pequeña vertical en la mitad del campo que representaba la red, los jugadores debían elegir el ángulo en que debía salir la bola y golpearla. Sin duda, este podría ser considerado el primer videojuego, pues es más realista que el propio Pong quince años después.

1961: Steven Russell inicia un proyecto que consiste en realizar un juego de naves. Al cabo de 6 meses (1962) logra finalizar Spacewar. El juego va evolucionando con el tiempo, se añade el fondo de estrellas, el efecto hiperespacio para huir del enemigo, etc.


1966: En 1966 Ralph Baer junto con Bob Tremblay construyen un dispositivo por medio de un tubo de vacío que permitía la aparición de puntos en la pantalla. Este sencillo dispositivo permitió la concepción de un primer juego consistente en un punto que perseguía a otro a lo largo y ancho de la pantalla, un punto era el zorro y el otro la presa, Fox and Hounds.


1974: Harold Lee, experto en el diseño de chips, trabaja con Al Alcorn en un proyecto que tenía como objetivo la producción de una versión de Pong de uso doméstico. Bushnell intenta su comercialización pero no encuentra a ninguna empresa interesada en el producto, finalmente consigue firmar un acuerdo con el departamento de deportes de los almacenes Sears & Roebuck de Chicago, quienes distribuyen más de 150.000 unidades de su producto en navidades de 1975 bajo el sello de Sears Tele-games.


Era el inicio de la industria de los videojuegos.


En 1972 Nolan Bushnell funda en Estados Unidos, junto con Ted Dabney, la empresa Syzygy, que rápidamente es renombrada como Atari. Ese mismo año presentan una máquina recreativa de monedas con el juego Pong, versión de Tennis For Two. Obtuvo un gran éxito y en 1975 Atari ofrece la Atari Pong, videoconsola doméstica que se conectaba a un aparato de tv y permitía jugar al juego Pong en el hogar. En 1976 Bushnell vende Atari a Warner Communications por unos 30 millones de dólares de la época. Pero lo mejor estaba por llegar, el lanzamiento de la consola Atari 2600 supuso un hito, que hizo a la empresa líder en el mercado de videoconsolas durante casi toda la década siguiente. En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas.



BREAKOUT - 1976


Breakout fué diseñado por Steve Jobs y Steve Wozniak para Atari, justo antes de que formaran la compañía de computadoras Apple. El juego era una nueva versión de Pong con unos pocos cambios que le daban gran interés. Basados en Breakout saldrían innumerables variaciones para todo tipo de consolas y soportes, algunas tan buenas como Arkanoid.





SPACE INVADERS - 1978
Space Invaders convirtió los videojuegos en un auténtico fenómeno social, sobre todo en Japón, el pueblo japonés se volvió literalmente loco con este juego que marcó una época. Tokyo primero y todo Japón después sufrió una escasez de las monedas que usaba la máquina que eran acaparadas por los jugadores y por los salones recreativos, el gobierno tuvo que intervenir multiplicando las monedas fabricadas. Fué un hecho único, muestra del fervor que despertó Space Invaders que mitificó para siempre a Taito. Su posterior versión para la Atari 2600 marcó records de ventas.


ASTEROIDS - 1979

Ante el boom de Space Invaders Atari presentó Asteroides, diseñado por Ed Logg, basado en gráficos vectoriales, lo que le permitía una mayor velocidad de movimiento de los objetos en pantalla, resultaba original respecto a juegos anteriores y lo cierto es que supuso un enorme éxito comercial para Atari.





GALAXIAN - 1979

Namco con este juego disfrutó de un gran éxito, los juegos mata-marcianos estaban de moda y Galaxian tenía una jugabilidad y una adicción muy elevada. El novedoso empleo del color le daba un mayor aliciente y el juego de "las moscas" o "Fium fium" se extendió por todo el mundo.






PAC-MAN - 1980



Diseñado por Tor Iwatani para Namco, se basaba en un antiguo cuento popular japonés, y fué conocido en el mundo latino como Comecocos y con otros nombres locales. Su popularidad fué tal que se convirtió en icono de los años 80 y de los propios videojuegos. Aumentó el mercado de los videojuegos, para millones de personas este fué el primer videojuego que se cruzó en su vida. Con innumerables versiones, la idea de Pac-man es simple, se trata de comer puntos y frutas en un laberinto a la vez que se evitan los archifamosos fantasmas que intentan atraparte.

lunes, 17 de septiembre de 2007

DRÁCULA

Se ha creado un culto entorno al famoso conde de Bram Stoker. Aparentemente se ha sabido que este se inspiró en un principe rumano llamado Vlad Tepes, conocido com el empalador.

Vlad Tepes de Valaquia nació en Sighisoara en 1428. Fue un comandante del ejército rumano que combatió ferozmente contra los turcos. Este hombre llego a ser muy temido y hasta glorificado por el apodo de Drăculea que significa hijo de dragón (Dracul) en rumano. Esto se debe a que heredó el titulo de caballero de la orden de Dragón igual que su padre Vlad I de Valaquia.Tepes tenia dos hermanos, Radu y Mircea, que han sido eclipsados por su fama.Vlad I tuvo que luchar contra los turcos con quien finalmente acordó un tratado de paz que exigia a sus dos hijos como garantia. Uno de ellos fue Vlad Tepes. Una nueva victória en Hungría sobre los turcos hizo que Vlad I se pasase al lado de los húngaros a causa de la delicada situación de sus territorios. El general Hunyadi de Hungría desconfiaba de las intenciones de Valaquia por no involucrarse de lleno en el avance contra los turcos y atacó la región matando a Vlad I y su hijo Mircea. Vlad Draculea debía acceder al trono por heréncia pero le surgió un rival, Vladislau II. Draculea pidió ayuda al sultán Murat II que decidió ayudarlo tras una guerra que involucro Turcos y húngaros. Consiguió el trono pero inmediatamente fue expulsado por su rival. Viajo al servicio de los turcos buscando apoyo para reconquistar el poder, fue cuando adquirió la visión política de que para gobernar debía reinar por el terror del pueblo y no por el amor. Vlad consiguió derrotar a Vladislau II, a quien hizo ejecutar. Se convirtió entonces en cruel y sanguinario destacando por torturar a sus víctimas. Su especialidad era la pena capital de empalamiento que consiste en dejar morir a una persona clavada en un palo introducido por el recto y empujado hasta sacarlo por la espalda. Vlad fue capaz de comer frente a miles de cuerpos empalados y disfrutar del sangriento espectaculo.

Cierta vez en que sus rivales políticos enviaban una embajada para convencerlo de firmar un tratado, Vlad los recibía con cortesia, pero a la mañana siguiente, los enviados descubrian tantos palos clavados por su ventana como miembros de la comitiva eran. Esto provocaba que los enviados se guardaran sus propuestas y se marcharan. Algunos actos terroríficos cometidos por Drácula lo muestran por ejemplo cuando preguntó a unos pobres que podia hacer por ellos. Estos, confiados le pidieron si podian ser relevados de sus tareas. Dracula los llevo a un salón, les dió de comer y luego prendió fuego al lugar con ellos dentro diciendo "Bien, ahora no tendrán que quejarse mas por hacer sus tareas". Una de las anecdotas mas famosas es la que protagoniza un monje que al pasar por el cerco de empalados se llevo la mano a la nariz. Vlad bromeó preguntandole si tenia un resfriado y el monje le contesto que era por el insoportable olor. Vlad lo mando empalar, pero en un palo mas alto para que no tuviera que soportar el desagradable hedor.

El sultán Mehmed avanzó sobre Valaquia con un ejército de 100.000 hombres y con el hermano de Vlad, Radu, para que le sucediera en el trono. Mientras Vlad contaba con un ejército de 20.000 hombres que casi consigue derrotar a los turcos que caían rapidamente por el hambre. A la larga Mehmed consiguió su objetivo de colocar a Radu en el trono y Vlad permaneció herrando por el lugar con lo que le quedaba de ejército. Finalmente fue atrapado por sus aliados, acusado de alta traición dejando claro su doble juego político. Fue hecho prisionero y mantenido en cautiverio en Hungría durante los siguientes doce años. En 1475 fue liberado. Radu ya había muerto y el nuevo gobernante no favorecia a los cristianos, asi que con ayuda de los húngaros lucho y consiguió de nuevo gobernar en Valaquia. Mehemed quería verlo muerto. Al año siguiente un grupo de turcos consiguió traspasar la barrera del ejército de Vlad y le dieron muerte por decapitación. Fue enterrado en un convento de Snagov. Su tumba fue descubierta en 1931. Pero no se encontró ni su casco ni su cabeza.

Drácula (Bladis Laus Dragulia), protagonista de la novela homónima del irlandés Bram Stoker, de finales del siglo XIX, dio lugar a una larga lista de versiones de cine, cómics y teatro. Drácula es el más famoso de los vampiros. Se dice que Stoker fue asesorado por un erudito sobre temas orientales, el húngaro Hermann (Arminius) Vambéry que se reunió algunas veces con el escritor para comentarle las peripecias del verdadero Drácula.

Bram Stoker encontró una breve referencia al Voivoda Drácula en un libro sobre Valaquia y Moldavia, en el que su autor decía en un pie de página: "Drácula, en la lengua nativa de Valaquia, significa demonio". Este nombre sonoro gustó a Stoker, que había llamado originalmente a su vampiro Conde Vampyr. Decidió entonces llamarlo Conde Drácula.

Para hallar el verdadero Drácula histórico, debemos remitirnos a los antecedentes literarios de la novela de Stoker: En los textos de Polidori, Nadier, Hoffman, Coleridge, Le Fanu, Gautier y otros, veremos cómo el personaje del vampiro clásico se va desarrollando poco a poco hasta convertirse en el que todos conocemos con el nombre de Drácula.

Se sabe actualmente que Bram Stoker se basó en la condesa Erzsébet Báthory (1560-1614), gran bebedora de sangre, y en ésta misma realizaba sus baños creyendo que le devolvería la juventud. Vivía en Transilvania.

La novela, publicada en mayo de 1897 (Westminster, Archibald Constable and Company), despliega erudición sobre vampirismo. El vampiro ha logrado conquistar la muerte, más que la inmortalidad, puesto que está condenado a vivir casi como un espectro. El término vampiro es eslavo, proviene del serbio "vampir" y del ruso "upir". No existe en rumano una palabra para designar al vampiro. Algunos traducen el término rumano "strogoi" como vampiro, pero este vocablo se refiere a una bruja o espectro, no a un vampiro. Algunos dicen que "nosferatu" es la palabra rumana para vampiro, pero en realidad proviene del griego "nosophoro", que significa "portador del mal". La verdad es que los vampiros ni siquiera provienen de Transilvania, vienen principalmente de Hungría, Serbia, Moldavia y los países eslavos.

El vampiro es conocido "en todos los lugares en que ha existido el hombre", le hace decir Stoker a su personaje, el doctor Van Helsing, médico experto en "enfermedades oscuras". "Ha seguido el rastro del berserker islandés, del huno, engendrado por el diablo; del eslavo, el sajón, el magiar"

En las primeras páginas de su novela, Stoker insinúa la seducción horrorosa del vampiro. En un castillo decadente, rodeado de un paisaje invernal y solitario, un hombre cultivado, aristocrático y atemorizante acaba de franquear la entrada a un joven inglés con la frase clave: "Entre usted libremente y por su propia voluntad". El conde Drácula no refleja su imagen en los espejos; y es que la superstición decía que el vampiro había perdido su alma (las antiguas culturas relacionan la imagen reflejada con el espíritu). Drácula es peligroso, repugnante y veladamente sensual.

Pronto se verá que convive con espectros. Pero estos espectros son voluptuosas figuras femeninas. Esta imagen del vampiro no es un invento de Stoker, se había desarrollado ampliamente con anterioridad, desde la publicación del relato El Vampiro de Polidori en 1816, hasta la publicación de La buena Lady Ducayne en 1896, un año antes de la publicación de Drácula. El vampiro había tomado varios nombres, Lord Ruthven, Lord Seymour, Sir Francis Varney, y había tenido mucho éxito en toda Europa en espectáculos de circo, obras de teatro, melodramas, óperas, novelas, cuentos y folletines.

Mediante diarios personales de los principales personajes y cartas que éstos se intercambian, Stoker desarrolla una historia en la que se revela la desmesurada ambición de poder de Drácula, quien se traslada a Londres y mueve ejércitos de ratas, niebla, lobos, murciélagos y tormentas para lograr su objetivo.

Stoker conocía los detalles de la superstición y refiere los poderes del vampiro (capacidad de alterar el clima, de lograr obediencia de seres repulsivos, como las ratas, moscas, arañas y los murciélagos, pero también de los lobos y los zorros), fuerza sobrehumana, posibilidad de convertirse en animal o niebla. El vampiro huye de la luz diurna, que lo debilita pero no lo destruye, puede moverse en el mediodía durante un escaso período de tiempo (el conde Drácula en la novela aparece a plena luz del día buscando a Mina Harker); duerme sobre tierra traída de su lugar natal, en el interior de un ataúd; bebe sangre humana (su único alimento) y convierte en vampiros a las personas a las que asesta su mordedura fatídica. Se lo puede mantener a raya con crucifijos, ristras de ajo, hostias y agua bendita, pero para que muera realmente se debe clavar una estaca en su corazón o decapitarlo.

El Drácula de Stoker tiene todos los elementos de los vampiros que lo precedieron, más algunas características tomadas del hombre lobo, cuya historia había sido publicada poco antes.

sábado, 15 de septiembre de 2007

NOSFERATU

Nosferatu, eine Symphonie des Grauens, (Nosferatu, una sinfonía del horror), es una película muda de 1922 dirigida por F.W. Murnau.

Thomas Hutter es un empleado de una compañía inmobiliaria en Wismar, Alemania, que vive tranquilamente con su esposa. Un día su jefe, Knock, recibe una extraña carta escrita con símbolos que reconoce como del Conde Orlok, quien desea comprar una casa en Wismar. Knock envía a Hutter a los Cárpatos para concretar con el Conde Orlok la venta de la casa. Hutter deja a su esposa Ellen en casa de su amigo Harding y se embarca.

Cerca de su destino, Hutter se hospeda en una posada en la cual menciona que se dirige a ver al Conde Orlok. Todos los presentes se aterran de sólo escuchar el nombre del Conde y tratan de convencerlo de no ir. Hutter encuentra en su cuarto un libro sobre vampiros el cual tilda de supersticioso, pero que mantiene consigo como material de lectura. Al día siguiente parte hacia el castillo. Un cochero contratado lo lleva hasta el bosque que rodea el castillo, pero se niega a cruzar el puente que cruza hacia el castillo. Al rato, un cochero misterioso se identifica como cochero del Conde. Este lo lleva a una velocidad naturalmente imposible. En el castillo es recibido por el Conde Orlok quien le invita una cena, pero mientras Hutter come, éste se dedica a leer la carta de parte de Knock. En un momento, Hutter se corta el dedo y Orlok trata de chuparle la sangre, pero es detenido por el crucifijo que portaba en el cuello. Hutter se queda finalmente dormido y al despertar amanece con dos heridas en el cuello que atribuye a los mosquitos.

A la noche siguiente concreta la firma de los documentos legales para la transacción de la casa. Hutter encuentra el libro sobre vampiros en su maleta y empieza a sospechar que Orlok es un vampiro. Conforme la noche avanza, Hutter se esconde en su habitación, pero la puerta es abierta por Orlok, quien entra. Al mismo tiempo, Ellen es descubierta caminando dormida y cae en un estado como de coma precisamente después de gritar el nombre de su esposo. El grito parece provocar que Orlok deje de lado a Hutter.

A la mañana siguiente, Hutter explora el castillo y descubre la cripta donde Orlok duerme en un ataud durante el día. Paralizado por el miedo, logra llegar a su cuarto donde observa, por la ventana, que se están llevando los ataúdes y que en el último va el Conde Orlok. Finalmente, se descuelga por una ventana, pero cae herido. Durante el viaje a Wismar, el barco en que Orlok viaja es invadido por ratas que salen de los ataúdes y sus tripulantes mueren misteriosamente. Por otro lado, Hutter se encuentra en un hospital, del cual trata de escapar para avisar a los pobladores de Wismar acerca de la amenaza que les acecha.

En Wismar, la llegada del vampiro causa una plaga de ratas que causa la muerte de sus pobladores. Hutter también llega y se reúne con su esposa. Ella lee el libro sobre vampiros, a pesar de la negativa de su esposo, y aprende que para matar al vampiro una mujer de corazón puro debe entregarse voluntariamente antes de que cante el gallo. Finalmente, Nosferatu se dirige hacia ella, quien se entrega voluntariamente a él precisamente cuando el gallo inicia su canto. Nosferatu muere en una nube de polvo y con él, la plaga.

Murnau quiso realizar una adaptación cinematográfica de la novela Drácula, de Bram Stoker, pero su estudio no logró hacerse con los derechos de la historia. De modo que decidió filmar su propia versión de la novela y el resultado es una película que tiene un gran parecido con la historia original de Stoker. El nombre de "Drácula" se cambió por el de "Nosferatu" (antigua palabra del rumano para vampiro o no muerto) y también se cambiaron los nombres de los personajes: el Conde Drácula es aquí el Conde Orlok, por ejemplo. Su papel fue interpretado por Max Schreck (43 años). Sin embargo, la viuda de Stoker demandó la película por infracción de derechos de autor y ganó el juicio.

El significado original de la palabra nosferatu es difícil de determinar. No hay duda de que alcanzó difusión popular a través de la novela de Bram Stoker; Stoker halló el término en cierta obra del escritor y orador británico del siglo XIX Emily Gerard, quien la introdujo en un capítulo de su obra Supersticiones de Transilvania (1885) y en su crónica de viajes La tierra más allá del bosque (1888) (la “tierra más allá del bosque” es literalmente lo que significa Transilvania en latín). Se alude a ella simplemente como el vocablo rumano para designar al vampiro; Stoker empleó el término como un calco del inglés undead o no-muerto. Esta atribución es patentemente falsa, puesto que la palabra nosferatu carece de significado conocido (aparte del introducido por la novela y las películas) en ninguna fase histórica del rumano.

Una etimología alternativa sugiere que el término proviene originalmente de los nosóforos griegos (*νοσοφορος), es decir, de los agentes transmisores de enfermedades. Esta derivación podría tener sentido cuando se observa que en varias naciones de Europa Central los vampiros eran considerados difusores de epidemias. La película de Murnau incide particularmente en el tema de la enfermedad, y su creatividad como director pudo haber sido influenciada por esta etimología. Otra teoría sugiere que la palabra significa “respiración,” un derivado del spirare latino. Una posibilidad final es que la forma que Gerard ofrece sea un término rumano bien conocido pero mal transcrito, o posiblemente un mala interpretación de los sonidos de la palabra debido a la familiaridad limitada de Gerard con la lengua. Dos candidatas a servir de origen a nosferatu son necurat (“sucio”, asociado generalmente con lo oculto) y nesuferit (“insufrible”). La forma determinada masculina nominativa de un sustantivo rumano en la declinación a la cual ambas palabras pertenecen se corresponde con la terminación ” - UL ", así que habría que hablar con propiedad del necuratul y el nesuferitul (traducibles como “el diablo” y “el insufrible”, respectivamente).

La sombra que proyecta el vampiro al subir las escaleras es una de las escenas más conocidas de la película.

El tribunal ordenó que se destruyeran todas las cintas de Nosferatu, pero un reducido número de copias de la película ya había sido distribuido por todo el mundo y permanecieron escondidas por particulares hasta la muerte de la viuda de Bram Stoker.

Con el paso de los años se hicieron más copias de esas cintas (algunas de muy baja calidad y con cortes importantes). Nosferatu se labró la reputación de ser una de las mejores películas sobre el mito del vampiro y uno de los máximos exponentes del Expresionismo alemán.

Ahora, la obra Nosferatu de Murnau pertenece al dominio publico y existe un gran número de copias en vídeo, generalmente de muy baja calidad ya que provienen de copias hechas a partir de otras copias de las primeras cintas distribuidas para la exhibición internacional. Muchas de ellas presentan diferencias notables de metraje, puesto que en cada país se exhibió una versión diferente de la película. Así pues, la copia francesa no es la misma que la alemana, por dar un ejemplo. No obstante, recientemente se han publicado ediciones restauradas de la película en las que se ha recuperado casi todo el metraje completo de la película original.

En 1979, Werner Herzog dirigió un revisión de Nosferatu, Nosferatu: Phantom der Nacht. Filmado con un presupuesto escaso, como era habitual en Alemania durante los 70's, el Nosferatu de Herzog fue un éxito de crítica y es considerado un sentido homenaje a la película original de Murnau, con Klaus Kinski en el papel principal, acompañado de Isabelle Adjani y Bruno Ganz .

En el año 2000 se rodó La sombra del vampiro, que es una historia ficticia sobre el rodaje de la versión muda de Nosferatu. Protagonizada por John Malkovich y Willem Dafoe, se trata de una historia fantástica de horror en la que un director (Murnau, interpretado por Malkovich) crea una película de vampiros completamente realista gracias a que contrata a un auténtico vampiro (interpretado por Dafoe) para que interprete el papel del vampiro.

jueves, 13 de septiembre de 2007

EL CONDE PÁTULA


El Conde Pátula (título original: Count Duckula) es una serie inglesa de dibujos animados salió al aire por primera vez el 6 de septiembre de 1988. Creada por la compañía Cosgrove Hall y emitido originalmente por la cadena inglesa ITV, sacó 65 episodios que fueron dados en la televisión abierta a comienzos de los ´90 en los países hispanohablantes.

La trama principal de la serie son los intentos del protagonista, el Conde Pátula, de escapar de su castillo transilvano, viendo frustrados sus intentos en cada episodio.

Personajes

Conde Pátula, o Patolín (Count Duckula): es el personaje principal de la serie. Se trata de un pato-vampiro vegetariano que odia beber sangre y vive en Transilvania. Fue criado por su mayordomo, Igor, que intenta revivir al último miembro de la dinastía Pátula, con base en un mal conjuro. Esto pasa ya que al realizar el conjuro en vez de agregar sangre, por error pone salsa de tomate.

Igor: es el mayordomo de la familia Pátula, y ha trabajado con ellos desde joven. Intenta convertir al Conde Pátula en un buen vampiro, pero este al ser vegetariano no puede serlo.
Nana (Nanny): es la criada de Conde Pátula. No es muy hábil y suele romper las paredes para pasar de habitación en habitación.

Doctor Von Patoven (Dr. Von Goosewing): es el archienemigo del Conde Pátula, un científico loco y cazador de vampiros, quién lo quiere exterminar a toda costa, no importándole la abstinencia en el consumo de sangre por el protagonista.

Narrador: Inicia y termina los capítulos.

Parientes: El Conde Pátula tiene una gran cantidad de malvados parientes vampiros, en España, Escocia y Australia.

martes, 11 de septiembre de 2007

BUENINVENTO



Nacimiento de la PC


IBM presentó al mundo su Computadora Personal (PC por sus siglas en inglés) el 12 de agosto de 1981, revolucionando así los sistemas de computación de los hogares y oficinas. Esta máquina fue desarrollada por un equipo liderado por Don Estridge.


Al pagar los US$1.565 uno recibía de IBM la computadora personal y el teclado. No se incluía el monitor y las unidades de discos eran opcionales. Sí tenía incorporado el lenguaje de programación BASIC, de Microsoft. "Ésta es una computadora para todos aquellos que siempre han deseado tener un sistema personal en su casa, oficina o la universidad", decía IBM para el momento de su lanzamiento.


La máquina de IBM costaba entre US$1.565, para el modelo destinado al hogar, y US$4.500, para el de la oficina. Luego de 25 años de desarrollo ¿qué modelo de PC podría usted comprar hoy en día con el mismo dinero? ¿Cuáles son las diferencias entre la primera PC y el más actual de los modelos?.


La primera PC de IBM contaba con un procesador de 4.7Mhz y el modelo más económico tenía 16K de memoria. Las unidades lectoras de discos eran opcionales y cada disco de 5.25 pulgadas podía almacenar hasta 160K de información. Las máquinas podía desplegar cuatro colores para gráficos y hasta 24 colores para textos. También incluían un altavoz interno con sonido monofónico.


Los consumidores tienen ahora más opciones de las necesarias si piensan destinar los mismos US$1.565 para la compra de una PC. Por ejemplo, esta máquina, la Area-51 5500, tiene un procesador Dual-Core de 1.8GHz, 765 veces más poderoso que la primera PC. Tiene 1GB de memoria, es decir, 65 mil veces más capacidad. Un disco duro de 160GB equivale a más de un millón de los discos utilizados en 1981.


El PC de IBM venía con juegos y herramientas bastante rudimentarios. Entre ellas se incluía un tutorial que enseñaba algunos principios básicos de la música. También contaba con un programa bastante básico llamado Microsoft Adventure. Éste era un juego de aventuras que solamente utilizaba textos y que no tenía ningún gráfico.


Las PCs modernas son capaces de correr programas con video de alta definición y sonido de gran calidad. Las computadoras más costosas vienen con una tarjeta dedicada sólo a procesar gráficos. Tarjeta que se necesita para poder utilizar un juego como el llamado Crysis. La tarjeta de gráficos en sí tiene mayor capacidad de procesamiento que la propia PC.


Las PCs ayudaron a poder compartir información ya que ésta podía ser leída de una computadora a otra. En la actualidad existe cerca de mil millones de PCs trabajando a nivel mundial. Y después de que se cumplen más de 25 años de su aparición ¿Cuál ha sido su relación con las PCs? ¿De amor u odio?.



Alabado webmaster

concédeme la serenidad
para saber cuándo desconectarme

coraje para saber
cuándo revisar mi e-mail

y la sabiduría
para alejarme de los chats

domingo, 9 de septiembre de 2007

NUEVA PELICULA DE LOS EXPEDIENTES X


Hace cinco años que la popular serie de ‘Los Expedientes Secretos X’ (’X Files’) llegó a su fin y casi diez años desde la película basada en la serie.
Ahora, el actor David Duchovny, mejor conocido por su papel del Agente Mulder ha declarado que el proyecto de una segunda película ya está en marcha.
“Scully también estará en ella. Todos lo haremos, sólo estamos a la espera”, dijo el actor, quien mencionó también que los productores Chris Carter y Frank Spotnitz han intensificado negociaciones con la Fox para llegar a un acuerdo final.
Según Duchovny el guión no está terminado y, a diferencia de las habituales tramas de la serie, ahora en vez de ser sobre temas alienígenas será un filme de terror sobrenatural. “No es tipo ‘Saw’ o ‘Hostel’, sino un tipo de suspenso sobrenatural”, afirmó.


David Duchovny: "La película de 'Expediente-X' está cada vez más cerca" Ya falta menos. El actor David Duchovny, cuyo rostro se hizo mundialmente famoso gracias a su personaje del agente Mulder en 'Expediente-X', ha confirmado que la segunda película de la mítica serie de los 90 está a punto de comenzar a rodarse. "Se supone que debería leer el guión la semana que viene", comentó, en declaraciones a 'Hollywood.com' recogidas por OTR/Press, y con las que quiso apaciguar los ánimos de los no pocos fans de la serie de ciencia-ficción que quedaron decepcionados con la primera película de 'Expediente-X' y que esperan resarcirse con una segunda parte más cuidada. Desde que hace cinco años la serie tocara a su fin, los rumores sobre el regreso de David Duchovny y Gillian Anderson dando vida a los agentes del FBI, Fox Mulder y Dana Scully, han sido constantes. El pasado marzo, el propio Duchovny confirmó su interés por volver a enfundarse la gabardina y meterse en la piel del enigmático agente del FBI con el que alcanzó fama mundial. "Podría ser muy divertido", señaló el actor, que aseguró que en esta nueva aventura en la pantalla grande el agente Mulder estaría acompañado de su inseparable Scully. "Sí, ella lo hará. Todos lo haremos, sólo estamos a la espera", apuntó. El proyecto de la segunda película de 'Expediente-X', que llegará casi diez años después de la primera, que se estrenó en 1998 y decepcionó a no pocos seguidores de la mítica serie de los 90, sufrió algún que otro retraso en su gestación. Al parecer, uno de los creadores de la serie, Chris Carter, mantuvo un enfrentamiento legal con la 20th Century Fox, a la que acusó de incumplimiento del contrato y de deberle algún que otro pago por la realización de la serie. Sin embargo, la demanda ya ha sido resuelta y la segunda película de 'Expediente-X' empezará a rodarse en cualquier momento. "Está cada vez más cerca", aseguró Duchovny, que explicó que el guión y los detalles técnicos ya han sido cerrados y que sólo falta empezar a rodar la cinta. El actor, que ya explicó en su día que el argumento de esta nueva película de 'Expediente-X' se alejará algo de la línea argumental de la serie y sus tramas alienígenas, acercándose más a una película de terror sobrenatural.

viernes, 7 de septiembre de 2007

ICONOS DE LA CIUDAD DE MÉXICO: TOHUI



Tal vez Tohui no fue tan famoso a nivel internacional como lo fue Keiko, pero en su momento, para todos en México era el mayor icono a principios de los 80s; dudo que en aquellos años, alguien viviendo en la Ciudad de México, no haya ido a verlo a Chapultepec. Nos habituamos a su presencia y a la existencia de nuevos pandas posteriormente, que casi paso desapercidida la noticia de su muerte 12 años después, es probable que no se quisiese hacer del conocimiento general del publico por lo que representaba Tohui para nosotros los mexicanos.



Un distintivo del Zoológico de Chapultepec son los pandas gigantes que ha tenido.
Actualmente tiene a Xiu Hua, Shuan Shuan y Xin Xin.
Pe Pe y Ying Ying son regalados en septiembre de 1975 por la Republica Popular de China. Mueren en 1989.
Xengli nace en agosto de 1980, pero muere 9 días después. Es el primer panda en nacer en cautiverio fuera de China.
Tohui nace el 21 de julio de 1981. Es la primera panda en nacer en cautiverio fuera de China y mantenerse con vida. Muere el 16 de noviembre de 1993.
Liang Liang nace el 22 de junio de 1983.
Xiu Hua nace el 25 de junio de 1985. Sus padres son: Ying Ying (madre) y Pe Pe (padre).
Shuan Shuannace el 15 de junio de 1987. Es hermana de Xiu Hua.
Xin Xin ("esperanza" en chino) fue concebida vía inseminación artificial. Nace el 1 de julio de 1990. Su madre es Tohui y su padre Chia Chia de el zoológico de Londres (London Zoo).

miércoles, 5 de septiembre de 2007

TRES VECES MORIR... DE AMOR


Vivir Asi Es Morir De Amor


Siempre me traiciona la razón y me domina el corazón,no se luchar contra el amor. Siempre me voy a enamorar de quien de mi no se enamora,y es por eso que mi alma llora. Y ya no puedo más, siempre se repite la misma historia. Y ya no puedo más, estoy harto de rodar como una noria. Vivir así es morir de amor, por amor tengo el alma herida, por amor, no quiero mas vida que su vida, melancolía. Vivir así es morir de amor, soy mendigo de sus besos, soy su amigo y quiero ser algo mas que eso, melancolia. Siempre se apodera de mi ser, mi serenidad se vuelve locura y me llena de amargura. Siempre me voy a enamorar de quien de mi no se enamora y es por eso que mi alma llora. Y ya no puedo más, siempre se repite la misma historia. Y ya no puedo más,estoy harto de rodar como una noria. Vivir así es morir de amor...


Morir De Amor


Qu es morir de amor, morir de amor por dentro, es quedarme sin tu luz, es perderte en un momento. Como puedo yo decirte que lo siento. Que tu ausencia es mi dolor, que yo sin tu amor me muero... Morir de amor, despacio y en silencio, sin saber si todo lo que he dado te llego a tiempo... Morir de amor, que no morirse solo en desamor y no tener un nombre que decirle al viento. Yo no se muy bien que es lo que esta pasando, tengo seco el corazon y es de haber llorado tanto. No me quedan mas que dos o tres recuerdos, una carta, alguna flor, un adios muy corto y un 'te quiero'... Morir de amor, despacio y en silencio, sin saber si todo lo que he dado te llego a tiempo... Morir de amor que no morirse solo en desamor y no tener un nombre que decirle al viento.


Mourir d'aimer


Un mundo cruel me ha condenado, sin compasión me ha sentenciado, en cambio no siento temor, morir de amor, y mientras se juzga mi vida, no veo más que una salida, encontrar en mi corazón, morir de amor. Morir de amor, es morir solo en la oscuridad cara a cara con la soledad sin poder implorar clemencia ni piedad. Tú eres la luz y en mí anochece, tu amor es flor, mi amor se ofrece, mi vida no tiene valor, morir de amor. Si nuestro amor es invencible, y ante los hombres imposible, no tengo otra solución, morir de amor; con frente alta y firme paso, he de vencer este fracaso, disimulando mi dolor, morir de amor; morir de amor, como si fuese mi enfermedad, con la vida tener que pagar, si se da el corazón por qué se ha de prendar. Adiós al mundo y sus problemas, adiós a aquel que me condena, que queden todos con su error, morir de amor, morir de amor, morir de amor....


Gracias Camilo Blanes y por lo tanto tambien a Camilo Sesto, gracias jose Luis Perales igual que a Miguel Bosé, pero muy especialmente gracias Charles Aznavour por su Mourir d´aimer, por supuesto gracias a todo aquel que haya escrito o vaya a escribir alguna cancion que se llame Morir de Amor, claro, tambien gracias a quienes la canten o la hayan cantado.
...pero ¿qué es Morir de Amor?.

lunes, 3 de septiembre de 2007

ICONOS DE LA CIUDAD DE MÉXICO: KEIKO


Pocos animales pueden llegar a ser representativos de una ciudad, un buen ejemplo es Keiko, que junto al panda Tohui, son seres entrañables para la Ciudad de Mexico.


Keiko


Debe de haber nacido entre 1977 y 1978 en el océano Atlántico, cerca de Islandia. En 1979 fue capturada cuando todavía estaba permitido este tipo de práctica y fue llevada a Saedyrasfnid, a un acuario. Fue en 1982 que Marineland en Ontario, Canadá, compró a Keiko. Ahí inició su capacitación para entretener públicos ávidos de piruetas y gracejadas. En esa época aparecieron sus primeras lesiones dérmicas. De su llegada a México se rumora que todo fue arreglado por Jorge Hank Rhon, famoso por haber estado involucrado en varios casos de tráfico ilegal de fauna silvestre. La historia cuenta que el famoso empresario accionó los botones necesarios para lograr que el cetáceo cruzara de manera ilegal el espacio estadunidense, y que el viaducto Miguel Alemán, del Distrito Federal, fuera cerrado para que la ballena pudiera llegar en 15 minutos hasta Reino Aventura. En una entrevista realizada en 1993, Oscar Porter, director de Reino Aventura, ubicado en la zona del Ajusco de la Ciudad de México y convertido actualmente en el parque de distracciones “Six Flags”, dijo a la revista Proceso: “A los dueños les llegó la oferta de que había una ballena en Canadá. Algo que los motivó a su compra fue que Keiko estaba con dos ballenas más. Keiko era la de carácter más débil y las otras la maltrataban. Los dueños sintieron que en México podía estar mejor.” Al paso de los años, Keiko siguió creciendo y su tanque le quedaba pequeño. Sus dueños mexicanos querían ganar cada vez más dinero con ella, pero no estaban dispuestos a invertir ni una moneda en el mejoramiento de sus condiciones de vida. Surgió entonces el ofrecimiento de que la ballena participara en una película estadunidense de bajo presupuesto. El film se convirtió en un éxito y puso a “Liberen a Willy” en los primeros lugares de taquilla. Al poco tiempo, el caso de Keiko fue publicado en 1993 por la revista Entertainment Weekly de Estados Unidos; el artículo “Puede salvarse esta ballena” destacó el caso de Keiko, al que describió de manera dramática: “Tomó menos de dos horas de pantalla liberar a Willy, pero la batalla para salvar a Keiko ha persistido desde el inicio de la filmación en 1992 y parece ponerse cada vez más difícil. Ambientalistas, biólogos marinos, sus propios entrenadores y los administradores del parque discuten sobre la mejor manera de ayudarle.” Para los ambientalistas la situación de Keiko era más que precaria, su piscina de seis metros de profundidad resultaba insuficiente, tenía problemas virales, sufría de escoriaciones alrededor de las aletas pectorales y de la cola. En la perspectiva de los dueños de Reino Aventura, Keiko vivía mejor que muchos mexicanos: comía entre 80 y 120 kilos diarios de pescado, 50% nacional y 50% internacional, y tomaba vitaminas. Además tenía cuatro entrenadores, un velador y hasta ocho personas que cuidaban de él. El escándalo alcanzó tal magnitud que la película de “Liberen a Willy” incluía un número telefónico para todos aquellos que quisieran adherirse al movimiento por la liberación del mamífero marino. Liberen a Keiko. En 1994 Keiko era un macho en plena madurez sexual. Con cerca de 15 años tenía más de siete metros de longitud. Su aleta caudal se había colapsado y sus dientes inferiores observaban gran desgaste debido a su costumbre de morder los bordes de su piscina. Su triste situación dividió en dos a la opinión mundial. Por un lado apareció la Alianza de Parques de Mamíferos Marinos y Acuarios que propugnaba porque Keiko fuera llevada a un acuario con una piscina adecuada, la cual podría compartir con una hembra. Por otro lado apareció el Centro para la Investigación de las Ballenas del estado de Washington orientado hacia los derechos de los animales, decidido a poner a la orca en libertad. Ken Balcom, director de este último centro, habló en esa época con esta reportera y señaló que había viajado a México para ofrecerle a Porter una oferta de 3.8 millones de dólares por el mamífero marino. Su propuesta era hacer un tratamiento de readaptación y reaprendizaje de sus capacidades silvestres. En 1994 la Fundación Liberen a Willy tenía recaudados 4 millones de dólares para liberar a Keiko. Fue el Oregon Coast Acuarium el encargado de habilitar el espacio perfecto para la ballena. En un acto insólito e inesperado, la ballena fue donada por Reino Aventura al lugar en 1995. No era para menos: Después de la presión de recibir más de 1,500 cartas quincenales para solicitar su liberación, los dueños estaban más que hartos. El 7 de enero de 1996, después de una larga despedida con niños llorando y un largo operativo que fue trasmitido a todo el mundo, Keiko llegó al acuario estadunidense para empezar un largo periodo de adaptación en vías de ser liberada, pero no fue sino hasta 1997 que sus cuidadores le presentaron como alimento peces vivos. Al principio Keiko no aceptó comer los peces y se los llevaba a sus entrenadores; sus lesiones cutáneas habían desaparecido. Poco a poco se estableció que el animal sería liberado en 1999, pero entonces Keiko enfermó del hígado y el pulmón, y su proceso de reincorporación al mar se retrasó.


Tras un intenso entrenamiento para aprehender a capturar peces, la orca fue liberada en las aguas de Islandia en julio de 2002, pero luego de nadar unos mil 400 kilómetros en aparente búsqueda de compañía humana, fue vista en las aguas de Noruega. Ante el aparente fracaso de incorporarla a su hábitat natural, tras 26 años de cautiverio, Keiko regreso a la vida que consideraba normal en la bahía de Taknes, costa oeste de Noruega, donde se le alimentó y cuidó desde septiembre de 2002 hasta el fin de su vida.


Después de 24 años de no haber nadado nunca más en los mares abiertos y de haber vivido en acuarios y piscinas en todo el mundo, brindando espectáculos para chicos en los parques de diversiones, sintió una especie de nostalgia, de antiguo reclamo. Y así, después de tantos intentos fallidos de convencerla de que su lugar estaba en el mar, la ballena Keiko hace siete semanas que recorre las aguas profundas del océano Atlántico.


Todo un acontecimiento, visto y considerando que, durante años, Keiko había hecho fracasar todas las tentativas por liberarla. Desde 1998 se intentó, de todos los modos posibles, llevarla al mar abierto y ponerla en contacto con otros grupos de orcas. Pero, al final de cada día, Keiko siempre regresaba a su casa.


Sin embargo, en unos meses las cosas cambiaron. Sus cuidadores empezaron a percibir que algo se estaba modificando en el comportamiento de Keiko. Al parecer, cada vez le gustaba más estar en compañía de otras orcas, hasta que el 15 de julio se alejó de la bahía de Islandia, donde vivía. ¿Una incursión exploratoria, como tantas otras? No, Keiko nunca más regresó.


Según algunas informaciones (a Keiko se la siguía vía satélite gracias a unos dispositivos que tenía adosados en su espina dorsal), debío encontrarse entre Noruega y las islas Shetland. "Estamos contentos, porque Keiko está haciendo lo que queríamos, pero un poco preocupados porque no sabemos qué le está pasando", dijo Charles Vinick, vicepresidente de Ocean Futures, la organización que se ocupó de la reinserción de Keiko.


Recientemente, Keiko había empezado a alimentarse sola, cosa que antes no sabía hacer. Vinick está convencido de que la orca se encontraba bien y de que, finalmente, estaba disfrutando de su libertad. Pero algunos cuidadores estaban tan preocupados por su futuro que les escribieron a las autoridades norteamericanas solicitando ayuda, ya que temian que Keiko podía estar recorriendo los océanos "sola y muerta de hambre".

El 12 de Diciembre de 2003, Keiko, murió a los 27 años de edad, probablemente a causa de una neumonía, anunció el equipo encargado de su programa de readaptación a la vida salvaje.



La orca falleció sin haber jamás logrado volver al estado salvaje pese a un gran programa de rehabilitación de más de 20 millones de dólares."Hace dos días estaba un poco letárgica. Ya no aceptaba bien los alimentos", dijo Dane Richards, un miembro del equipo encargado de apoyar a Keiko en el Golfo de Taknes, en la costa occidental de Noruega."Su comportamiento y su actividad se deterioraron", agregó. "Pensamos que podría tratarse de una neumonía", precisó.Richards no pudo explicar lo que sucedería con el cadáver del cetáceo, pero David Philipps, de la Fundación "Salven a Willy", citada por la prensa noruega, manifestó el deseo de exponer su esqueleto al público. Sacar a Keiko de su estrecha piscina en México y llevarla a sus aguas natales fueron el esfuerzo más espectacular nunca hecho por un animal", subrayó David Phillips, presidente-fundador de la Fundación "Salven a Willy"."Keiko era una campeona, la más increíble de las orcas", añadió. Keiko nunca pudo cortar sus lazos con los hombres y siguió dependiente de ellos para su alimentación, que consistía en unos 40 kilos de harenque por día y además nunca quiso volver a juntarse con sus congéneres.


Keiko, fue encontrado flotando en las aguas. Murió de una repentina neumonía a los 27 años de edad en la bahía de Taknes, en Noruega. Margrete Stere, alcaldesa de la municipalidad de Hansa informó que la orca falleció alrededor de las 17:00 horas (16:00 GMT), cuando su cuerpo fue encontrado flotando en las aguas, según la radio noruega NRK. Las autoridades del Directorio de Pesca de Noruega confirmaron el deceso del macho de seis toneladas de peso y 10.6 metros de longitud, al tiempo que precisaron que obedeció a una repentina neumonía, de acuerdo con el reporte. Dane Richards, quien cuidaba a la orca, indicó que Keiko dejó de comer y mostraba falta de sueño, al parecer a causa de un resfrío repentino, y que a pesar de los cuidados de los veterinarios su comportamiento se deterioraba cada vez más. "Mostró algunos síntomas como falta de sueño y apetito. Verificamos que su respiración era un tanto irregular, no evolucionaba muy bien. Murió en la tarde", apuntó Richards al dar cuenta de la muerte de la famosa orca.

sábado, 1 de septiembre de 2007

KIWI... ¡ SI EXISTE !


Cuando vi por primera vez el video Kiwi! en YouTube, ignoraba que realmente existiera.. pero existe y de verdad no puede volar; de cualquier forma, Kiwi! es el video mas hermoso y triste a la vez que haya visto.
En Nueva Zelanda vive esta ave tan especial, el pájaro kiwi no existe en ningún otro lugar del mundo. Tiene un pico largo y en curva y muy mala vista. Por esto, es activo durante la noche. En cambio, tiene un buen olfato.Es un pájaro no volador, con los orificios nasales en el extremo de su gran pico. El kiwi se encuentra en peligro y es dificil encontrarlo en los salvaje. Hay, sin embargo, varios kiwi en los parques zoológicos y en los parques de fauna. Aunque ellos parecen tiernos, pueden ser feroces y muy territoriales.
Hay varias razones por las que el pájaro kiwi es un pájaro especial. Es un raro pájaro nocturno que no puede volar. Cuando los europeos lo descubrieron, no sabían a qué familia pertenecía. Durante algún tiempo, pensaban que el kiwi era afín a los pingüinos. Hoy en día sabemos que es afín al avestruz y al emú. Por cierto, los neocelandeses estan muy orgullosos de su pájaro único. Por esto, el kiwi es el símbolo de bescheidenheid y la sinceridad.