domingo, 29 de junio de 2008

7 HISTORIAS INTERESANTES

La paciencia de Edison

Cuando Thomas Alva Edison (1847-1931) inventó la bombilla, no le salió a la primera, sino que realizó más de mil intentos, hasta el punto de que uno de los discípulos que colaboraba con él en el taller le preguntó si no se desanimaba ante tantos fracasos. Y aquí entra la cuestión de la percepción del error, porque Edison respondió: "¿Fracasos? No sé de qué me hablas. En cada descubrimiento me enteré de un motivo por el cual una bombilla no funcionaba. Ahora ya sé mil maneras de no hacer una bombilla".

Pero va mas allá la paciencia del inventor mas prolífico de la historia - se le atribuyen mas de 1300 patentes- , porque cuando tenía 32 años, durante ochocientos días y ochocientas noches y apoyado por sus colaboradores, tuvo la paciencia de ensayar con seis mil fibras diferentes: vegetales, minerales, animales y incluso humanas, puesto que probó hasta con un pelo de la barba rojiza de uno de sus colaboradores.

Al fin, el 21 de octubre de 1879 Edison realizó la primera demostración pública de la bombilla incandescente antes tres mil personas reunidas en Menlo Park (California). Esa primera bombilla lució durante 48 horas ininterrumpídamente.

Las Figuras del Ajedrez

El juego del ajedrez esta compuesto por diferentes figuras:

Los 8 peones:

Representan a Soldados de Infantería. "Peón" significa soldado. En el juego son los que más lento avanzan, de uno en uno, ya que en las batallas reales estos soldados van a pie. No pueden retroceder en el juego, ya que en una batalla estos son elegidos como los mejores y más valientes. Suelen ser hombres de estatura media-baja.

Las 2 torres: Representan a dos torres de asalto móvil, que estan al cuidado de los Comandantes de Batallón o guerreros. No es para menos, porque es la segunda pieza más poderosa del juego.

Los 2 caballos: Representan a los Oficiales de Caballería. Es la única pieza que al moverse puede saltar a otra. En las batallas los caballos pueden pasar más fácilmente por encima de los cuerpos caídos. Es por ello que en Alemania se le conoce como "springer", que significa "saltador".

Los 2 Alfiles: Son los Comandantes de Compañía. En los inicios de este juego era conocido como Obispo, ya que en la Edad Media los Obispos tambíen tenía su propio ejercito. Cuando los Árabes lo difundieron por la península le cambiaron el nombre por Al-fil, que quiere decir "el elefante". En la india los elefentes eran los encargados de transportar los soldados a la batalla.

La Reina o Dama: Representa al Comandante del Ejercito o General, de estatura más bien alta y estilizada. Siempre ha de estar en compañía, en esta caso por el Alfil (Comandante de Compañía). Es la pieza más poderosa del huego.

Y por último el Rey, que lógicamente es el supremo, la cabeza del ejercito y por lo tanto el más importante del juego.
Cuando se produce un "jaque" en realidad estamos diciendo "sha" palabra persa que significa "rey" y "sha-mat" es "jaque-mate", lo que nosotros conocemos como "rey matado".

La señal de emergencia S.O.S.

Desde 1908 el S.O.S ha sido en todo el mundo una señal de emergencia ante una desgracia importante.

Esas tres letras fueron elegidas por las organizaciones de raidotelegrafía implicadas porque eran muy fáciles de transmitir y reconocer en el código Morse. Enviar un S.O.S es cuestión sencillamente de emitir tres puntos, tres rayas y tres puntos.

Origen de la expresión "media naranja"

Contaba Aristófanes que, en un principio, la raza humana era casi perfecta. Los seres eran esféricos como naranjas; tenían dos caras opuestas sobre una misma cabeza, cuatro brazos y cuatro piernas que utilizaban para desplazarse rodando. Estos seres podían ser de tres clases: uno, compuesto de hombre + hombre, otro de mujer + mujer y un tercero (el 'andrógino'), de hombre + mujer.

Su vanidad les llevó a enfrentarse a los dioses creyéndose semejantes a ellos. Zeus los castigó partiéndolos por la mitad con el rayo; y mandó a Hermes que a cada uno le atara la carne sobrante en torno al ombligo. Ya repuestos, los seres andaban tristes buscando siempre a su otra mitad, y si alguna vez llegaban a encontrarse con ella, se enlazaban con sus brazos hasta dejarse morir de inanición.

Zeus, compadecido por la estirpe humana, ordenó a Hermes que les girase la cara hacia el mismo lado donde tenían el sexo: de este modo, cada vez que uno de estos seres encontrara a su otra mitad, de esa unión pudiera obtener placer y si además se trataba de un ser andrógino pudieran tener descendencia.

Desde entonces los seres humanos nos vemos condenados a buscar entre nuestros semejantes a nuestra media naranja con la que unirnos en abrazos que nos hagan más "completos". Sin embargo, Zeus amenazó con cortarnos de nuevo en dos mitades -para que, así, caminemos dando saltos sobre una sola pierna-, en caso de que la raza humana no aprenda a respetar sus propios límites y a superar su peligrosa arrogancia.

Historia de la frase "El perro es el mejor amigo del hombre"

A pesar de que pueda creerse que la frase "el perro es el mejor amigo del hombre" es una creencia popular, no es así, fue pronunciada por primera vez por el abogado George Graham Vest, en estados unidos. La historia de esta frase es la siguiente:

Charles Burden, poseedor de un galgo llamado Old Drum, descubrió que su perro había sido asesinado. Averiguó que lo había matado su vecino a sangre fría, no en defensa propia y decidió denunciar el hecho. Su abogado, Geroge Graham Vest, pronunció el siguiente discurso en el juicio:

Caballeros del jurado: El mejor amigo que un hombre pueda tener, podrá volverse en su contra y convertirse en su enemigo. Su propio hijo o hija, a quienes crió con amor y atenciones infinitas, pueden demostrarle ingratitud. Aquellos que están mas cerca de nuestro corazón, aquellos a quienes confiamos nuestra felicidad y buen nombre, pueden convertirse en traidores.

El dinero que un hombre pueda tener también podrá perderlo, se volará en el momento que más lo necesite.
La reputación de un hombre quedará sacrificada por un momento de locura o debilidad.

Las personas están dispuestas a caer de rodillas para honrar nuestros éxitos, serán los que arrojen la primera piedra, cuando el fracaso coloque nubes sobre nuestro porvenir.
El único, absoluto y mejor amigo que tiene el hombre en este mundo egoísta, el único que no lo va a traicionar o negar, es su PERRO.

Caballeros del jurado, el perro de un hombre está a su lado en la prosperidad y en la pobreza, en la salud y en la enfermedad. Dormirá en el frío piso donde sopla el viento y cae la nieve, sólo para estar junto a su amo.

Besará la mano que no tenga comida para ofrecerle, lamerá las heridas y amarguras que produce el enfrentamiento con el áspero mundo.

Si la desgracia deja a su amo sin hogar y amigos, el confiado perro solo pide el privilegio de acompañar a su amo para defenderlo contra todos sus enemigos.

Y cuando llega el último acto, y la muerte hace su aparición y el cuerpo es enterrado en la fría tierra, no importa que todos los amigos hayan partido. Allí junto a la tumba, se quedará el noble animal, su cabeza entre sus patas, los ojos tristes pero abiertos y alertas, noble y sincero, mas allá de la muerte.

La sala se llenó en un profundo silencio y algunos incluso se echaron a llorar, emocionados. El vecino y asesino del perro, Leónidas Hornsby, fue multado con 550 dólares.

La torre de Babel pudo haber existido

A pesar de que su existencia todavía no ha quedado demostrada, estudiosos de la biblia apuntan que podría ser un zigurat mandado construir por Nabopolasar y acabado por su hijo el rey babilonio Nabuconodosor II. Este templo fue llamado Etemenanki, o templo de la fundación del cielo y la tierra.
Su altura y base tenían la misma medida 92 metros. No es de extrañar que este imponente templo, el cual necesitó 43 años para ser construido, causara tanta impresión en los exiliados hebreos deportados hasta Babilonia, los cuales la inmortalizaron como la torre de Babel.

Procendencia de la frase "La suerte está echada"

La frase "La suerte está echada", "Alea iacta est" en latín, es atribuída a Julio César. Tras la conquista de la Galia y la derrota de Vercingetorix, César decide volver a Roma, donde el senado había estado hablando en contra de él, diciendo que su guerra era ilegal y que debía dejar su cargo. Aún así, César decide ir a Roma, pero cruzando el Rubicón, un rio por el que era ilegal para un ejército romano cruzarlo y todos los legionarios temían. César se adelantó, cruzó el rio y en el otro lado dijo "Alea iacta est".

Más historias interesantes en sabiask.com

jueves, 26 de junio de 2008

EL VALOR DE UNA SONRISA


No cuesta nada,
pero crea mucho.

Enriquece a quienes la reciben,
sin empobrecer a quienes la dan.

Ocurre en un abrir y cerrar de ojos,
y su recuerdo dura a veces para siempre.

Nadie es tan rico que pueda pasarse sin ella,
y nadie tan pobre que no pueda enriquecerse por sus beneficios.

Crea la felicidad en el hogar,
alienta la buena voluntad en los negocios
y es la contraseña de los amigos.

Es descanso para los fatigados,
luz para los decepcionados,
sol para los tristes
y el mejor antídoto contra las preocupaciones.

Pero no puede ser comprada,
pedida, prestada o robada,
porque es algo que no rinde beneficio a nadie
a menos que sea brindada espontánea y gratuitamente.

Y si en la extraordinaria afluencia de último momento
alguien está demasiado cansado para brindarle una sonrisa,
¿podemos pedirle en cambio que nos deje usted una sonrisa suya?.

Porque nadie necesita mas de una sonrisa
como aquel que no le queda ninguna que dar.


Frank Irving Fletcher


Se necesitan 43 músculos para fruncir el ceño pero solo 15 para sonreir.

miércoles, 25 de junio de 2008

VARIACIONES SOBRE LO QUE LA VIDA ES


La vida es
la condición interna esencial que categoriza, tanto por sus semejanzas como diferencias, a los seres vivos. En general es el estado intermedio entre el nacimiento y la muerte, incluso como un sentimiento apreciativo por las interacciones del ego con el medio, y por reacción (al sentimiento apreciativo) como la lucha por sostener su homeostasis en estado preferente.

La vida es
más compleja de lo que parece.

La vida es
bella.

La vida es
una canción.

La vida es
un carnaval.

La vida es
un sueño.

La vida es
un momento nomás.

La vida es
como una caja de bombones, nunca sabes lo que te va a tocar.

La vida es
algo más que respirar.

La vida es
como un espejo: te sonríe si la miras sonriendo.

La vida es
a lo que le llamamos la existencia inexplicable.

La vida es
demasiado corta para aprender a vivir.

La vida es
eso que pasa mientras hacemos planes para el futuro.

La vida es
muy justa, nos da lo que realmente merecemos.

La vida es
un túnel largo y profundo, sabes a dónde vas cuando entras, pero no cuando sales.

La vida es
una constante búsqueda de felicidad.

La vida es
como el yin y el yang, de todo lo malo siempre hay algo positivo y de todo lo bueno siempre hay un poquito de lo malo.

La vida es
un cúmulo de experiencias que hacen que llegues a lo que finalmente buscabas.

La vida es
un laberinto sin salida.

La vida es
un misterio, investígala por ti mismo.

La vida es
magia y el amor un truco.

La vida es
una chispa en la eternidad.

La vida es
bella si así la ves, es corta si así la mides, es larga si tus sueños lo son, es mala si esa es tu intención.

La vida es
aquello que te va sucediendo mientras tú te empeñas en hacer otros planes.

La vida es
una novela que siempre acaba mal. El protagonista siempre muere.

La vida es
un carnaval porque todos van disfrazados.

La vida es
una comedia para el hombre que piensa y una tragedia para el hombre que siente.

La vida es
un sueño, el despertar es lo que nos mata.

La vida es
un viaje interminable de todos nuestros actos buenos o malos, la cuestión es encontrarle sentido a lo que realmente queremos y luchar por ello sin apartarnos de nuestros valores y raices.

La vida es
el mayor regalo de nuestra existencia, sólo hay que saber aprovechar cada segundo que de ella se escurre como agua en nuestros dedos.

La vida es
como un jarrón chino, es hermoso, pero si no la cuidas bien se rompe en miles de pedazos.

La vida es
el mejor de los sarcasmos.

La vida es
un simple juego que nadie sabe como ganar.

La vida es
la percepción de la conciencia sobre las razones de la existencia.

La vida es
lo que transcurre entre sueño y sueño.

La vida es
de una forma distinta para cada uno de nosotros, pero todos buscamos la felicidad en ella.

La vida es
demasiado corta y no hay tiempo para discusiones.

La vida es
cual rosa. Unas veces te ofrece su aroma y otras, las espinas.

La vida es
una aventura extraordinaria. Lástima los hombres… pero ya aprenderemos.

La vida es
algo transitorio, como la mayoría de las cosas.

La vida es
tan corta y la eternidad tan larga…

La vida es
lo que tu quieres que sea.

La vida es
un segundo a través del universo.

lunes, 23 de junio de 2008

WALKMAN

La historia del walkman se remonta muchos años atrás cuando Akio Morita y Masura Ibuka, fundadores de Sony Corporation, pusieron en el mercado el famoso Walkman.

El walkman es un reproductor de audio estéreo portátil lanzado al mercado por la compañía japonesa Sony en 1979. El primer modelo fue el TPS-L2. De este modelo y sus posteriores revisiones, Sony vendió millones de unidades, aunque cuando apareció, pocos podían permitirse uno debido a su elevado precio. El walkman permitía obtener calidad de sonido, similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. La amplia difusión del walkman también cambió radicalmente el negocio de los tocadiscos y le dio el primer golpe al disco de vinilo, ya que el casete era más fácil de reproducir y más económico. El walkman es todo un símbolo de los años 80.

A Andreas Pavel, inventor alemán-brasileño, se le atribuye la invención del primer reproductor de audio estéreo portátil en 1972. Pavel estudió filosofía y participó en varios movimientos intelectuales y creativos, era un gran amante de la musica y el hecho de que se desplazara constantemente le llevaron a idear su "cinturón estéreo". Durante la dictadura militar se exilió en Europa, intento vender su idea a varias empresas pero estas no vieron su idea con buenos ojos y Pavel acabo por patentar su invento.

Sony comenzó negociaciones con Pavel sobre la propiedad intelectual de la invención, y reconoció, en 1986, que le serían pagadas regalías por su invento, sin reconocerse la propiedad intelectual. Curiosamente, según contaron los fundadores de Sony, su creación se debió a que en una calurosa mañana de 1979, a Akio Morita (uno de los fundadores de Sony) le entraron ganas de escuchar música mientras corría, por lo que inmediatamente buscó la forma de hacer realidad ese deseo. Para ello, extrajo el circuito de grabación de un magnetófono y colocó un amplificador estéreo con unos cascos. Pero en el libro autobiográfico Made in Japan que Akio Morita publicó en 1986, dice:

“La idea tomó forma cuando, un día, Ibuka entró a mi oficina con uno de nuestros grabadores estereofónicos portátiles de cinta y un par de nuestros auriculares de tamaño normal. Tenía aspecto desdichado y se quejaba por el peso de los aparatos. Le pregunté qué tenía en mente y entonces me explicó: “Me gusta escuchar música, pero no quiero molestar a los demás. No puedo estar sentado aquí todo el día al lado de mi equipo estereofónico. Mi solución es llevar la música conmigo, pero el equipo es demasiado pesado. (…) La queja de Ibuka me puso en movimiento: le pedí a nuestros ingenieros que tomaran uno de nuestros confiables grabadores de cinta en casete, le quitarán el circuito de grabación y el altoparlante, y lo reemplazaran por un amplificador estereofónico. Diseñé los demás detalles que quería, entre los que figuraban auriculares muy livianos. Estos resultaron ser una de las piezas más importantes del proyecto Walkman”.

Con el paso de los años Sony cambió su versión en 2005, tras la muerte de Akio Morita, en un juicio en Gran Bretaña donde Andreas Pavel exigía ser reconocido como el inventor original del aparato. Tras ese juicio, Sony aceptó pagar a Pavel los derechos que le correspondían y regalías por la invención, en una cifra no divulgada.


1980 el inicio de la explosión de los walkmans

En los primeros años de los 80, Sony, Toshiba, Aiwa, Panasonic y Sanyo, fueron los principales productores de este tipo de dispositivos, cuyo beneficio para el usuario era notable: por primera vez cualquier persona podía salir a la calle y escuchar su música favorita en cualquier lugar.

Cada fabricante literalmente se quebró la cabeza por encontrar el nombre más idóneo a un artefacto tan atractivo como excéntrico. Ninguna marca superó el ingenio de Sony, cuyo Walkman se posicionó como el apelativo de referencia mundial. Mientras Sony las comercializaba bajo la marca "Walkman", Toshiba apostó por "Stereo Walky" y Panasonic "Stereo-To-Go".

La siguiente tarea fue comercializar el producto, y la idea más rentable también se le adjudica a Morita. Enviaron Walkmans a estrellas de cine estadunidenses y japonesas, a cantantes y celebridades, con la intención de llegar al usuario común a través de personajes con influencia sobre los públicos.

Los jóvenes comenzaron a adquirir sus reproductores portátiles por 150 dólares.

Entre la competencia también circularon productos desechables que no rebasaban los 20 dólares, pero la calidad de audio era baja o prácticamente nula.

El primer Walkman que circuló en el mercado fue el modelo TPS-L2 de Sony en 1979, un aparato que permitía llevar música a todos lados en una caja con casetera que sólo guardaba una hora de música.

Las innovaciones de los estéreos portátiles estuvieron asociadas al diseño y a la calidad. Para los principales desarrolladores, una de las premisas ha sido reducir el tamaño sin perder la estética y calidad de sonido.

La promesa de aparatos digitales empezó con la comercialización del modelo D-1/2, una cinta de audio digital para uso profesional.

En 1983 apareció el walkman amarillo, deportivo y resistente al agua, que marcó el ingreso del aparato a otros deportes.

En 1984, el Walkman tradicional se transformó en una pequeña caja que cabía perfectamente en el bolsillo, de una anchura mínima que permitía cargar decenas de canciones en un disco compacto. Fue el primer Discman de la historia, el codiciado modelo D-50.

En 1992, salió al mercado el MZ-1, que podía tocar minidiscos (MD); el siguiente paso fue el Network Walkman (NW-MS7).


Muchos productos salieron y sobrepasaron al Walkman en términos de características y precio. Aparecieron modelos más pequeños, con más accesorios, a menor costo, pero el producto de Sony siguió como referencia.

Aparecieron nuevas marcas, como la de JC Penny, que ante el éxito de los aparatos decidió fabricar su propia linea. JVC, otra marca, introdujo un estéreo con "todo", fue la primer estereofonía que incluyó la mayoría de características, como la reducción de nivel de ruidos, radio AM/FM, reversa, entre otras.

Ya en la época de la m�sica digital, en 1999, la multinacional japonesa presento un nuevo concepto de dispositivo que permitío almacenar canciones bajadas de Internet, por una hora, para luego reemplazarlas. La batería era interna, lo mismo que la memoria.


La era de la música digital

Sin embargo, este reproductor no se comercializo masivamente y Sony seguía apostando por su línea tradicional sustituyendo la cinta por el CD. Fue la firma estadounidense "Diamond" con su pequeño "Rio" quien en 1998 aposto fuertemente por el formato MP3 introduciendo en el mercado los primeros reproductores que permitían almacenar música en ese formato.

En diciembre del 98, la historia de la música digital estuvo a punto de dar un giro inesperado y que hubiese significado el fin de lo que ahora conocemos. La RIAA demando a "Diamond" por su dispositivo MP3 y pidió la retirada del mercado de sus reproductores. Aunque finalmente la justicia amparo a Diamond y abrio paso a la llegada de centenares de aparatos similares... aunque fue con el popular iPod de Apple cuando este tipo de dispositivos despegaron comercialmente en todo el mundo, pasando de ser un "aparato para freekies" a un nuevo concepto popular de música en movimiento.

La creatividad y la innovación han seguido manteniendo al Walkman un producto útil a todo el mundo. Walkman ha alcanzado la condición de icono del pop y se ha convertido en todo un símbolo de la juventud, la individualidad y la libertad.

En 1979 Sony advirtió, “Recuerda el nombre: Walkman”. ¿Cómo olvidarlo?

Sony Ericsson Mobile Communications AB es una empresa de riesgo compartido (Joint Venture) formada por la empresa sueca Ericsson y la empresa japonesa Sony, dedicada a la fabricación de teléfonos móviles y accesorios.

La compañía se fundó en 2001 entre Ericsson, una de las empresas líderes en telecomunicaciones, y Sony una de las empresas líderes en electrónica de consumo. Ambas empresas poseen partes iguales en Sony Ericsson.

El primer producto conjunto de Sony Ericsson fue puesto en el mercado en marzo de 2002 y desde entonces la nueva empresa ha tomado una mayor participación del mercado.

Sony Ericsson anunció su primer producto en marzo de 2002 y para el 2006 ya contaba con un portafolio lleno de productos capaces de cubrir todos los tipos de usuarios. El Walkman W de Sony Ericsson fue introducido en el 2005 (luego salieron a la venta once modelos más: [(W42s, W44s solo disponibles en Japón)W300, W550 ,W580i ,W600, W700, W710, W800, W810, W830, W850, W900 y W950, W200, W610, W660, W880i). La empresa también está comenzando a incorporar la marca Cybershot en la nueva línea de celulares con cámara de 3.2 megapixeles K790, K800 y K810, como también de 5 megapixeles como el k850 y el unico de la serie Cybershot con cámara de 2 megapixeles, el k550 y k750. Además de las series K (k300 k310 k500 k508 k510 k700 k750) z (z200, z300, z310, z500, z520, Z530, z550, z600, z610, z710, z750, z800 y z1010). Para el 2008 se crean 4 nuevas series, la serie C para los Cybershot (C702 y C902), la serie G para organizadores de pantalla táctil con Symbian OS(G700 y G900), la serie R para los Radios (R300 y R306) y la serie X para las PDA con Windows Mobile e interfaz Xperia (X1).

sábado, 21 de junio de 2008

LA PALABRA MAGICA


La primer cosa que deseo que entiendas es que existe una manera de vivir para ser feliz todos los días de tu vida. La felicidad no llega a unas y otras por el destino o la suerte. Sí has tenido esta idea en el pasado ya es buen tiempo para desecharla; la felicidad puede predecirse con seguridad. Tu puedes tener todas las cosas que deseas, TODAS, y las tendrás si es que haces de este mensaje tu manera de pensar, una parte de tu manera de vivir.

Este es el plano de construcción de LA FELICIDAD, si tu lo sigues, los resultados serán automáticos. La palabra mágica es LA ACTITUD.

LA ACTITUD se define como la posición o talento que indica acción, sentimiento, o humor de ánimo.

Todo funciona según la Ley de causa y efecto.

Tenemos a nuestro cargo el producir causas. Los efectos, o premios de nuestras acciones tendrán cuidado de sí mismos.

Buena actitud… buenos resultados. Mediana actitud… medianos resultados. Mala actitud… malos resultados.

ACTITUD de fracaso y estamos derrotadas antes de empezar. LA ACTITUD es el reflejo de una persona, lo que sucede adentro se muestra afuera.

Hablemos de las personas que son felices y que tienen felicidad, este 5% que está arriba de la demas gente y que va navegando en la vida de una felicidad a otra. No importa lo que hagan… mujeres y hombres, profesionistas, esposas, y madres, estudiantes… dondequiera que encuentres personas felices, ahí encontrarás a las personas que tiene la actitud adecuada, tienen una actitud sana hacia ellas mismas… y como resultado natural… hacia la vida y las cosas que desean lograr.

No sería posible calcular el número de empleos que se han perdido, el número de ascensos que se han escapado, el número de matrimonios que se han echado a perder. Pero se pueden calcular por millones los matrimonios que se toleran pero que son infelices, los hogares descuidados y sucios, todo a causa de las mujeres que están esperando que su esposo, sus hijos y los demás cambien hacia ellas, en lugar de ser lo suficientemente grandes e inteligentes para cambiar ellas y resolver los problemas. Los estudios que se han hecho de las vidas de miles de mujeres felices han demostrado que estas mujeres irradian confianza, seguridad ¡ellas esperaban la felicidad y la obtuvieron! y se pueden distinguir por la manera de caminar, por la manera en que miran y actúan. Puede sentírseles cuando entran a un lugar. Puede que sean gorditas y de corta estatura, o altas y delgadas, o de todas las combinaciones intermedias pero todas ellas llevaban consigo la actitud que atrae la felicidad.

Pero; ¿Cómo hace una persona para tener esta clase de actitud? Los medios más fáciles y efectivos para formarse una buena actitud como hábito es empezar a actuar como si tuvieras una buena actitud, positiva, expectante hacia la vida. ¡Eso es!, ahora empieza a caminar, a actuar y a parecer como si pertenecieras a ese grupo.

La vida es aburrida, solo para la gente aburrida. Podría haberse dicho: la vida es de felicidad sólo para la gente feliz.

Lo que estoy tratando de decirte es que debes primero convertirte…desde el punto de vista de la actitud en eso que tu deseas obtener…Sentirte con felicidad y ser feliz antes de que la felicidad que buscas vengas. Esto ya ha sido estudiado científicamente y si lo practicas, te encontrarás juntándote a este pequeño grupo feliz y te encontrarás como persona de suerte, y tus problemas se resolverán solos.

Así que durante 30 días, actúa hacia los demás y hacia el mundo en general exactamente de la misma forma que tu deseas que el mundo y los demás actúen hacia ti. Trata a tu esposo, como la persona que realmente es : LA MAS IMPORTANTE, y lo mismo con tus hijos.

Lleva al mundo, todas las mañanas durante 30 días la clase de actitud que tendrías si fueras la persona de más felicidad y la más feliz sobre la tierra; inmediatamente se notará el cambio. Cuando alguien te molesta por la calle o actúa en alguna otra forma grosera que muestra su ignorancia y falta de cortesía; no te rebajes a su nivel, tenle lástima…porque esto es lo único que se merece, y si actúas igual que esa persona…entonces, perteneces a ese grupo.

Así pues… la Palabra mágica es LA ACTITUD

1.- La actitud hacia la vida determina la actitud de la vida hacia nosotros.

2.- Antes de que una persona pueda lograr la clase de vida que desea, debe convertirse en esa clase de persona… debe PENSAR, ACTUAR, HABLAR, CAMINAR Y CONDUCIRSE en todos los sentidos… como se conduciría la persona en que desea convertirse.

3.- Puesto que nada se gana teniendo pensamientos negativos, ten sólo pensamientos positivos.

4.- No malgastes tu tiempo proclamando tus problemas personales. Eso no te ayudará… y tampoco ayudas a los demás.

5.- Sólo habla de tu salud cuando es buena.

6.- Irradia la actitud de bienestar de la persona que sabe adonde va.

7.- Finalmente, durante los próximos treinta días trata a todas las personas con quienes tienes contacto como si fueran las más importantes en el mundo.

Por favor lee este mensaje tantas veces como puedas. Para terminar, recordemos estas palabras: LA FELICIDAD O LA INFELICIDAD SE CAUSAN POR LA ACTITUD MENTAL MAS AUN QUE POR LA CAPACIDAD MENTAL O LA INTELIGENCIA.


Earl Nightingale

jueves, 19 de junio de 2008

EL SOFTWARE MÁS DESCARGADO EN 24 HORAS


Gracias a la ayuda de la siempre increíble comunidad de Mozilla, hemos conseguido mas de 8 millones de descargas de Firefox 3 en 24 horas. Más descargas de Firefox en un solo día que nunca -- ¡Es una gran proeza!

Por favor, se paciente mientras la buena gente de Guinness revisa nuestro intento de récord mundial. Esto puede llevar unos días, así que vuelve a comprobarlo aquí mismo. ¡Y muchísimas gracias por toda tu ayuda!


Ese fue el mensaje en la pagina del Download Day 2008 de Mozilla Firefox tras las 24 horas transcurridas.

Algunos records citados en esa misma pagina:

La danza irlandesa más grande

La mayor danza irlandesa reunió a 10.036 participantes en el Festival Irlandés de Dublín organizado por la Ciudad de Dublín en Dublín, Ohio, EE.UU. el 4 de agosto de 2007.

La lengua más larga

No, no es Gene Simmons. Stephen Taylor, desde Gran Bretaña, tiene una lengua que mide 9,4 centímetros desde la punta hasta el centro de su labio superior cerrado.

La mayor cantidad de Smarties comidos con palillos chinos

El récord de Smarties comidos con palillos chinos en tres minutos es 108. ¿Puedes superarlo?

Número mayor de pinzas en la cara

El propietario de un bar británico se puso 153 pinzas en la cara en 2002. Terminó con la piel un poco reseca.

El grupo más grande de guitarras

El grupo más grande de guitarras involucró 1721 participantes que tocaron "Smoke on the Water" simultáneamente en el Community America Ballpark en Kansas City, Kansas, Estados Unidos el 3 de junio de 2007.

El perro de globo hecho por la espalda más rápido

Un hombre británico dobló un globo con la forma de un perro salchicha en 9,26 segundos con sus manos tras la espalda.

La mayor concentración de planchas de madera haciendo ruido

La mayor concentración de planchas de madera vibrando para hacer ruido reunió a 359 empleados de Airmiles, que sacudieron sus planchas durante un mínimo de 5 minutos al ritmo de 'Tie Me Kangaroo Down Sport' en Bolton, Reino Unido el 2 de julio de 2007.


La nueva versión del navegador marcó un hito y su demanda se sigue en tiempo real.

La consecución del récord era inminente. Después de todo, a nadie se le había ocurrido antes establecer una marca de descargas por internet. Sin embargo, la Fundación Mozilla puede llevar el mérito con la frente alta: fue tan grande la corrida de usuarios entusiasmados por bajar el Firefox 3, que los servidores se cayeron.

La última versión del navegador que amenaza a Internet Explorer, la estrella de Microsoft, consiguió el récord Guinness de descargas por la web. Disponible desde ayer, en distintos horarios según el país, su campaña de marketing llenó de expectativa la cuenta regresiva hasta que los usuarios pudieron presionar el botón de "Download".

Mozilla contribuyó a la fiebre: habilitó marcadores que contabilizan el número de descargas en tiempo real y también un mapamundi en el que se señala cuáles son los países que más demandan el programa.

Firefox 3 consume menos memoria que sus anteriores versiones. Debido a que trabaja con el sistema de pestañas (varias páginas abiertas al mismo tiempo, en una misma ventana), el programa pierde agilidad si los sitios son muy pesados. La versión que viene mejora esto.

Además, el dispositivo permite que otras personas conozcan el historial de navegación y las páginas favoritas del usuario. Esto, afirma Mozilla, servirá para compartir y difundir los portales más interesantes de internet. Nuevas opciones de zoom están disponibles y la seguridad contra los virus y programas espías fue fortalecida.

Con Firefox 3, Mozilla intenta romper el monopolio de su archirrival, el Explorer. Hasta ahora, los resultados vienen siendo alentadores. En tan sólo cuatro años, han logrado ser elegidos por el 28 % de los internautas europeos.

Según destacó Tristan Nitot, presidente de Mozilla Europa, en una entrevista reciente, la buena racha de su producto no sólo tiene que ver con su calidad sino que se trata de la rebelión de una comunidad, que observa cómo Explorer no incorpora mejoras desde hace cinco años.

martes, 17 de junio de 2008

ARRIESGATE


Reir
es correr el riesgo de parecer tonto
llorar
es arriesgarse a parecer sentimental
acercarse a otro
es correr el riesgo de compromoterserse.

Mostrar emoción
es arriesgarse a que te conozcan
someter a la gente tus ideas y sueños
es ponerlos en riesgo
amar
es correr el riesgo de no ser correspondido
vivir
es arriesgarse a morir.

En toda esperanza hay el riesgo del desespero
en todo intento el riesgo de fracasar
pero los riesgos se han de tomar
por que el mayor peligro en esta vida
es no arriesgar nada.

Por que el que no arriesga, nada hace, nada tiene, nada es.

Tal vez puede ahorrar sufrimiento y dolor
pero a fín de cuentas no puede aprender, ni sentir,
ni cambiar, ni crecer, ni amar, ni vivir
encadenado por la incertidumbre
será un esclavo
y sacrificará el ser libre
por que solo arriesgando se consagra la libertad.

domingo, 15 de junio de 2008

UNA GRAN PUERTA EN MARTE


Un extraña estructura con forma de puerta en la base de una montaña marciana esta causando conmoción en la NASA. El priemero en advertir la "estructura" no fue un científico de la NASA sino un lector ruso Alexander Novgorodov. Por supuesto, el objeto intriga por su forma, sería una historia increíble, pero probablemente la erosión y el tiempo dieron origen a la extraña puerta. Sin embargo su morfología ha captado la mirada de los científicos.

Una extraña estructura parecida a una puerta fue encontrada en la base de una formación montañosa de Marte, la imagen ha causado un gran revuelo. La primera persona que detectó la estructura sin embargo no pertenece a la NASA, Alexander Novgorodov, un lector ruso del portal R&D.Cnews. Tomando una imagen más cercana de la nave espacial de reconocimiento que orbita, advirtió una morfología poco usual sobre la superficie marciana que se asemeja extrañamente a una puerta.

La intrigante "puerta" es probable que se formara por algún tipo de erosión ya que hasta el momento no existe prueba alguna de que existan entidades que pudieran haberla construido de forma artificial. Aún así esta intrigante formación recupera la discusión de si es posible la vida en Marte y de si no existir vida existió alguna vez sobre su superficie. Cuencas de rios que hoy en día no existen demuestran que en otra época en Marte existía agua en forma líquida (hoy en día se cree que toda está congelada) recordemos que el agua es la base de la vida como hoy en día la conocemos en nuestro planeta.

La inusual formación montañosa se encuentra localizada en medio de una región oceánica congelada.

Desde el mismo momento en el que el hombre descubrió la astrología su mente despertó el deseo de visitar otros planetas, Marte entre todos los conocidos por su similitud y cercanía ha sido siempre el objetivo de nuestras miras a los viajes espaciales y posibles asentamientos humanos fuera de nuestro planeta. Actualmente no sería descabellado pensar que el hombre puede llegar a Marte, sin embargo el problema actualmente se encuentra en que dichos viajes espaciales no pueden asegurar que los astronautas que pisaran la superficie del planeta rojo pudieran regresar.

Cuando la NASA envie equipos de astronautas en misiones de 800 dias a Marte, uno de los mayores problemas a los que tendrán que enfrentarse será la inevitable separación social que van a sufrir. Tras unos 6 meses de viaje, pasarán el primero de 500 dias en la superficie marciana. Un paisaje naranja, arido, coronado por un cielo saturado de estrellas en el que la Tierra, a 400 millones de kilometros de distancia, no es mas que un pequeño punto en el cielo. Nunca se habrán sentido tan solos.

Un planeta de extremos, Marte posee las montañas más grandes del Sistema Solar, el cañón más profundo e intensas tormentas de polvo que pueden ser el origen de formaciones como estas con sus rápidas erosiones.

De todos los planetas de nuestro Sistema Solar es el único que reune cualidades similares a La Tierra y en el único que podría haberse desarrollado formas de vida similares a las que conocemos. Marte es hoy por hoy la vía más factible para un "Segundo Hogar" para la especie humana. Estudios recientes parecen confirmar que algunos tipos de plantas de nuestro planeta podrían crecer en una atmosfera similar a la marciana.

Conseguir introducir plantas en Marte podría constituir la base para hacer el planeta "habitable" pues incrementaría la cantidad de oxigeno en su atmósfera (por supuesto existen otros factores que no permitirían la vida humana). Muchos expertos aseguran que convertir planetas en habitables cambiando su atmósfera, temperatura y ecología será posible en el futuro y que asentamientos humanos podrían habitar otros planetas a muy largo plazo.

viernes, 13 de junio de 2008

INTERNET

... según Wikipedia, la enciclopedia libre.



Internet es un método de interconexión descentralizada de redes de computadoras implementado en un conjunto de protocolos denominado TCP/IP y garantiza que redes físicas heterogéneas funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE. UU.

Al contrario de lo que se piensa comúnmente, Internet no es sinónimo de World Wide Web (WWW, o "la Web"). Ésta es parte de Internet, siendo uno de los muchos servicios ofertados en la red Internet. La Web es un sistema de información mucho más reciente, desarrollado inicialmente por el inglés Tim Berners Lee en 1989. El WWW utiliza Internet como medio de transmisión.

Algunos de los servicios disponibles en Internet, aparte de la Web, su versión evolucionada Web 2.0 y los sistemas operativos web (WebOS, EyeOS), son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), la transferencia de archivos (FTP), el correo electrónico (SMTP y POP), los boletines electrónicos (news o grupos de noticias), las conversaciones en línea (IRC y chats), la mensajería instantánea, compartir archivos (P2P, P2M, Descarga Directa), la radio a la carta (Podcast), el visionado de video a la carta (P2PTV, Miro, Joost, Videocast) y los juegos en línea.

El género de la palabra Internet es ambiguo según el Diccionario de la Real Academia Española.


Historia

En julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.

En los EE.UU. se estaba buscando una forma de mantener las comunicaciones vitales del país en el posible caso de una Guerra Nuclear. Este hecho marcó profundamente su evolución, ya que aún ahora los rasgos fundamentales del proyecto se hallan presentes en lo que hoy conocemos como Internet.

1969, La primera red interconectada nace el 21 de Noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver Arpanet). El mito de que ARPANET , la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:

A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet)

1972, se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva Red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.

1983, el 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.

1986, la NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.

1989, con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee, crearon el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

2006, el 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.


Internet y sociedad

Internet tiene un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Mozilla y OpenOffice.org.

Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes con conocimiento experto e información libre.

Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos, en este aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en los cuales la penetración de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas.

No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet en casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo menos 2 computadoras conectadas en regiones remotas.

Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de redes proporciona una cantidad significativa de información y de una interactividad que sería inasequible de otra manera.

Internet entró como una herramienta de globalización, poniendo fin al aislamiento de culturas. Debido a su rápida masificación e incorporación en la vida del ser humano, el espacio virtual es actualizado constantemente de información, fidedigna o irrelevante.


Ocio

La pornografía y la industria de los videojuegos representan buena parte del ocio en la WWW y proporcionan a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad para otros sitios. Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias en Internet. Un área principal del ocio en la Internet es el sistema Multijugador.

Muchos utilizan la Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del tiempo.

La mensajería instantánea o chat y el E-mail son algunos de los servicios de uso más extendido. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicación fomentan o restringen el contacto de persona a persona entre los seres humanos.


Internet y su evolución

Antes Internet nos servía para un objetivo claro. Navegábamos en Internet para algo muy concreto.

Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy nos podemos perder por el inmenso abanico de posibilidades que nos brinda la Red. Hoy en día, la sensación que nos produce Internet es un ruido interferencias una explosión cúmulo de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas y tantas posibilidades que para una mente pueda ser excesivo.

El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la Red hace que las calles de lo que en principio era una pequeña ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí entre todos sus miembros.

El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas. Conociendo este hecho y relacionándolo con la felicidad originada por las relaciones personales, podemos concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a una fuente más acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet dicha persona preferirá prescindir del obligado protocolo que hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para obtener dicha información y por ello no establecerá una relación personal sino virtual. Este hecho, implica la existencia de un medio capaz de albergar soluciones para diversa índole de problemas.

Como toda gran revolución Internet augura una nueva era de diferentes métodos de resolución de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Algunos sienten que Internet produce la sensación que todos hemos sentido alguna vez, produce la esperanza que necesitamos cuando queremos conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había logrado en la población mundial. Para algunos usuarios internet genera una sensación de cercanía, empatía, comprensión, y a la vez de confusión, discusión, lucha y conflictos que ellos mismos denominan como la vida misma.


Trabajo

Con la aparición de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al público, Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de algunas personas al poder hacerlo desde sus respectivos hogares. Internet ha permitido a estas personas mayor flexibilidad en términos de horarios y de localización, contrariamente a la jornada laboral tradicional de 9 a 5 en la cual los empleados se desplazan al lugar de trabajo.

Un experto contable asentado en un país puede revisar los libros de una compañía en otro país, en un servidor situado en un tercer país que sea mantenido remotamente por los especialistas en un cuarto.

Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar sus opiniones sobre sus empleos, jefes y compañeros, creando una cantidad masiva de información y de datos sobre el trabajo que está siendo recogido actualmente por el proyecto de Worklifewizard.org, por el colegio de abogados de Harvard y el programa de Worklife.

Internet ha impulsado el fenómeno de la Globalización y junto con la llamada desmaterialización de la economía ha dado lugar al nacimiento de una Nueva Economía caracterizada por la utilización de la red en todos los procesos de incremento de valor de la empresa.


Publicidad en Internet

Internet, se ha convertido en el medio más mensurable[cita requerida] y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la publicidad en Internet. Además, existen mucha ventajas que la publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes.


Censura

Es extremadamente difícil, si no imposible, establecer control centralizado y global de la Internet. Algunos gobiernos, de naciones tales como Irán, Arabia Saudita, Cuba, Corea del Norte y la República Popular de China, restringen el que personas de sus países puedan ver ciertos contenidos de Internet, políticos y religiosos, considerados contrarios a sus criterios. La censura se hace, a veces, mediante filtros controlados por el gobierno, apoyados en leyes o motivos culturales, castigando la propagación de estos contenidos. Sin embargo, muchos usuarios de Internet pueden burlar estos filtros, pues la mayoría del contenido de Internet está disponible en todo el mundo, sin importar donde se esté, siempre y cuando se tengan la habilidad y los medios técnicos de conectar y editar.

Otra posibilidad, como en el caso de China, es que este tipo de medidas se combine con la autocensura de las propias empresas proveedoras de servicios de Internet, como Yahoo, Microsoft o Google, para así ajustarse a las demandas del gobierno del país receptor.


Tecnología de Internet

Acceso a Internet

Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de 100 protocolos distintos basados en TCP/IP, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías de transmisión de alta velocidad, como DSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas con videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver tu casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador en 3D, un buen libro PDF, o álbumes y películas para descargar.

El método de acceso a Internet vigente hace algunos años, la telefonía básica, ha venido siendo sustituida gradualmente por conexiones más veloces y estables, entre ellas el ADSL, Cable Módems, o el RDSI. También han aparecido formas de acceso a través de la red eléctrica, e incluso por satélite (generalmente, sólo para descarga, aunque existe la posibilidad de doble vía, utilizando el protócolo DVB-RS).

Internet también está disponible en muchos lugares públicos tales como bibliotecas, hoteles o cibercafés y hasta en shoppings. Una nueva forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes inalámbricas, hoy presentes en aeropuertos, subterráneos, universidades o poblaciones enteras.


Nombres de dominio

La Corporación de Internet para los Nombres y los Números Asignados (ICANN) es la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, números del puerto del protocolo y de parámetros. Un nombre global unificado (es decir, un sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que Internet funcione.

El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva Internacional con comunidades técnicas, comerciales, académicas y ONG. El gobierno de los Estados Unidos continúa teniendo un papel privilegiado en cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene ningún cuerpo que lo gobierne.

miércoles, 11 de junio de 2008

HTML

... según Wikipedia, la enciclopedia libre.



HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).

Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.


Historia de HTML

Primeras especificaciones

La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), mencionado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4.

Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática.[4] El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. [5] Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugería, estandarizar características ya implementadas tales como tablas.


Marcado HTML

HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y sus atributos, tipos de data, y la declaración de tipo de documento.


Elementos

Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (p.ej. ) y una etiqueta de cierre (p.ej. ). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas (p.ej. Contenido). Algunos elementos, tales como
, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.

El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo,

Golf

establece a "Golf" como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título "Marcado HTML" al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Un formato específico puede ser aplicado al texto por medio de hojas de estilo en cascada.

El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, negrita indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de negrita e itálica, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica: enfásis fuerte y énfasis. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de Hojas de estilo en cascada.

(Para visualiizar correctamente dichos elementos clic aqui)


Atributos

La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual "=" y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML). De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro.[9] En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento img) .


Códigos HTML básicos
(Ejemplos en la Wikipedia)


Conocer más

Seleccionando la opción Ver código fuente en el navegador, se puede ver realmente la información que está recibiendo éste y cómo la está interpretando. Por ejemplo: en Internet Explorer o en Firefox, simplemente hay que desplegar el menú Ver y luego elegir Código fuente. De esta forma, se abrirá el editor de texto configurado como predeterminado en el sistema con el código fuente de la página que se esté viendo en ese momento en el explorador. Otra forma más rápida consiste en hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier punto del área donde el navegador muestra la página web y elegir Ver código fuente.

Para el navegador Firefox existe el plugin FireBug, un depurador que permite entre otras cosas visualizar el código HTML de la página que estamos visualizando de forma dinámica, y que incluso resalta el trozo de código por el que está pasando el ratón en cada momento, por lo que es una herramienta muy útil para aprender diversos conceptos de este lenguaje. El plugin puede obtenerse en : http://www.getfirebug.com/


Historia del estándar [editar]En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos electrónicos, por un lado los hipervínculos (links) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas denominado SGML. Por entonces un usuario conocedor de ambas opciones, Tim Berners-Lee físico nuclear del Centro Europeo para la Investigación Nuclear da a conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acceder a ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP.

A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador de HTML que funcionaría en modo texto y para UNIX.

Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +, comenzaron a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser un superconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A la primera especificación formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de versión 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser la base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las especificaciones actuales.

El borrador del estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado W3C en marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas capacidades, tales como facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemáticos complejos. Aunque se diseñó para ser compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnología de la época y, cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995, se abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web. El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto oficialmente, y el estándar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayoría de las nuevas características del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba muchos elementos desarrollados inicialmente por los navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con fórmulas matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a quedar integrada en un estándar distinto llamado MathML.

El HTML 4.0 también adoptó muchos elementos específicos desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenzó a limpiar el HTML señalando algunos de ellos como 'desaprobados'.


Accesibilidad Web

El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje debe respetar unos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas pautas, o las normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG, aunque muchos países tienen especificaciones propias como España con la Norma UNE 139803.

lunes, 9 de junio de 2008

CAPTCHAS

... según Wikipedia, la enciclopedia libre.


Prueba de Turing

Se llama Prueba o Test de Turing al procedimiento desarrollado por Alan Turing para corroborar la existencia de inteligencia en una máquina. Fue expuesto en 1950 en un artículo (Computing machinery and intelligence) para la revista Mind, y sigue siendo uno de los mejores métodos para los defensores de la Inteligencia Artificial. Se fundamenta en la hipótesis positivista de que, si una máquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente.

La prueba consiste en un desafío. Se supone un juez situado en una habitación, y una máquina y un ser humano en otras. El juez debe descubrir cuál es el ser humano y cuál es la máquina, estándoles a los dos permitidos mentir al contestar por escrito las preguntas que el juez les hiciera. La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran suficientemente hábiles, el juez no podría distinguir quién era el ser humano y quién la máquina. El límite temporal que Turing puso para que una máquina consiga superar el test engañando durante bastante tiempo a un buen interrogador, y no dejándole aclarar si se está dirigiendo a un ser humano o a una máquina. Todavía ninguna máquina puede pasar este examen en una experiencia con método científico.

El Premio Loebner es una competición de carácter anual que concede premios a un programa de ordenador que esté considerado por el jurado que lo compone, como el más inteligente de los que se han presentado. El formato de la competición sigue el estándar establecido en el test de Turing. Un juez humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador, y la otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. En base a las respuestas, el juez debe decidir qué pantalla es la controlada por el ser humano y cual es la controlada por el programa de ordenador.

En 1990 se inició un concurso, el Premio Loebner, una competición de carácter anual entre programas de ordenador que sigue el estándar establecido en la prueba de Turing. Un juez humano se enfrenta a dos pantallas de ordenador, una de ellas que se encuentra bajo el control de un ordenador, y la otra bajo el control de un humano. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. El premio está dotado con 100,000 dólares USA para el programa que pase el test, y un premio de consolación para el mejor programa anual. Todavía no ha sido otorgado el premio principal.

Una de las aplicaciones de la prueba de Turing es el control de spam. Dado el gran volumen de correos electrónicos enviados, el spam es, por lo general, enviado automáticamente por una máquina. Así la prueba de Turing puede usarse para distinguir si el correo electrónico era enviado por un remitente humano o por una máquina (por ejemplo por la prueba Captcha).


Captcha

Captcha es el acrónimo de Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart (Prueba de Turing pública y automática para diferenciar a máquinas y humanos).
Este es un típico test para la secuencia "smwm" que dificulta el reconocimiento de la máquina rotando las letras y añadiendo un gradiente de fondoSe trata de una prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano. El término se empezó a utilizar en el año 2000 por Luis von Ahn, Manuel Blum y Nicholas J. Hopper de la Carnegie Mellon University, y John Langford de IBM.

La típica prueba consiste en que el usuario introduzca un conjunto de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada que aparece en pantalla. Se supone que una máquina no es capaz de comprender e introducir la secuencia de forma correcta por lo que solamente el humano podría hacerlo.

Como el test es controlado por una máquina en lugar de un humano como en la Prueba de Turing, también se denomina Prueba de Turing Inversa.


Aplicaciones

Los Captchas son utilizados para evitar que robots, también llamados spambots, puedan utilizar ciertos servicios. Por ejemplo, para que no puedan participar en encuestas, registrarse para usar cuentas de correo electrónico (o su uso para envío de correo basura) o, más recientemente, para evitar que correo basura pueda ser enviado por un robot (el remitente debe pasar el test antes de que se entregue al destinatario).


Características

El sistema captcha tiene las siguientes características por definición:

Son completamente automatizados, es decir, no es necesario ningún tipo de mantenimiento / intervención humana para su realización. Esto supone grandes beneficios en cuanto a fiabilidad y coste.
El algoritmo utilizado es público. De esta forma la ruptura de un captcha pasa a ser un problema de inteligencia artificial y no la ruptura de un algoritmo secreto.


Problemática


Accesibilidad para discapacitados

Cualquier problema de difícil solución del campo de la inteligencia artificial puede ser utilizado como, por ejemplo, reconocimiento de caracteres/imágenes o reconocimiento de voz. Sin embargo, estas soluciones impiden a personas con deficiencias visuales o auditivas acceder a los recursos protegidos. Además, debido a su naturaleza y misión, los asistentes para discapacitados (como los lectores de pantalla) no pueden interpretarlos, quedando bloqueado el acceso al recurso.

En algunos sitios se permite elegir entre la validación visual o sonora. En la actualidad, el desarrollo de captchas basados en sonidos está muy por detrás de los visuales y no son tan eficientes.

Un artículo del W3C (Inaccessibility of Visually-Oriented Anti-Robot Tests, en inglés) describe algunos de los problemas de accesibilidad que introducen los captchas.


Debilidades

Hay algunas aproximaciones a cómo se puede romper CAPTCHA: usando humanos como mano de obra barata o involuntaria para reconocerlos, explotando bugs o error de software en la implementación que permitan a un atacante saltarse el reconocimiento, y finalmente mejorando el software de reconocimiento de caracteres. Como por ejemplo: ingresar a la maquina que contiene base de datos del problema (captcha) y enviarlos para poder posteriormente ingresarlo.

Humanos como mano de obra barata o involuntaria

Es posible subvertir los CAPTCHAs usando humanos explotados como mano de obra barata para decodificar CAPTCHAs. Un documento de la organización W3C afirma que un operador "puede fácilmente verificar cientos de ellos cada hora". Por otro lado, hay quien afirma que esto no es económicamente viable.

Otra técnica usada consite en usar un script que muestre un CAPTCHA de un sitio atacado como un CAPTCHA en un sitio que pertenezca al atacante, en el que humanos desprevenidos visitan y correctamente resuelven estos CAPTCHAs.


Implementaciones inseguras

Howard Yeend ha identificado algunos problemas de implementación con CAPTCHAs pobremente diseñados:

Algunos sistemas de protección CAPTCHA pueden sortearse sin usar un sistema de reconocimiento óptico de caracteres (OCR) simplemente reutilizando el ID de sesión de una imagen conocida.

Los CAPTCHAs que están alojados en servidores compartidos también presentan un problema: una incidencia de seguridad en otro alojamiento virtual, podría dejar el sistema CAPTCHA vulnerable.

Algunas veces, si parte del software de generación del CAPTCHA se realiza en el lado del cliente (la validación se hace en el servidor, pero el texto que el usuario tiene que identificar es renderizado en el lado del cliente), los usuarios pueden modificar el cliente para que muestre el texto sin renderizar. Algunos sistemas usan hashes MD5 almacenados en el lado del servidor, que a menudo pueden ser crackeados.


Reconocimiento de caracteres por ordenador

Aunque los CAPTCHAs han sido originalmente diseñados para impedir que el software OCR reconozca los caracteres de las imágenes generadas, existen proyectos de investigación que han probado que es posible saltarse muchos CAPTCHAs con programas que han sido específicamente diseñados para un tipo determinado de CAPTCHA. Para CAPTCHAs con letras distorsionadas, la aproximación típica es seguir los siguientes pasos:

Eliminación del ruido de fondo, por ejemplo con filtros de color y detecciones de líneas finas.

Segmentación, por ejemplo partiendo la imagen en segmentos que contienen una sola letra.

Identificar la letra de cada segmento, y así utilizar la información extraída de la imágen.

El paso 1 es típicamente muy fácil de automatizar. En 2005, se mostró que un algoritmo de una red neuronal tiene un menor margen de error que los humanos resolviendo el paso 3.

La única parte dónde los humanos superan a las máquinas es en el paso 2. Si el ruido de fondo consiste en formas similares a letras, y las letras están unidas a este ruido, la segmentación se hace casi imposible con el software actual. Por lo tanto, un CAPTCHA efectivo debería enfocarse en el paso 2, la segmentación.

sábado, 7 de junio de 2008

31 MINUTOS


31 minutos fue un programa de televisión chileno creado por la productora Aplaplac, propiedad de Pedro Peirano y Álvaro Díaz. Comenzó a ser transmitido en marzo de 2003 por la señal de Televisión Nacional de Chile, en Latinoamérica por Nickelodeon y en México por Once TV.

El nombre del programa es una parodia a 60 minutos, noticiario de TVN en los años 1980. El programa tuvo tres temporadas, de 2003, 2004 y 2005, además de un especial de navidad y una aparición para la Teletón 2003. El 27 de marzo del 2008 se estrenó 31 minutos, la película.


Historia

El origen del programa se dio cuando la productora Aplaplac decidió postular a un fondo concursable del CNTV, en la categoría de programa infantil. Resultando la ganadora, obteniendo fondos para producir 21 capítulos que serían transmitidos en Televisión Nacional de Chile. Al ver la popularidad del programa, los creadores accedieron a producir una segunda y una tercera temporada, esta vez con fondos del canal.

Parte del éxito del programa con el público adulto se debe al doble sentido que maneja: los títeres son irónicos remedos de personajes de la televisión chilena, también recuerdan sucesos o eventos televisivos que caracterizaron a Chile en la década de 1980.

La popularidad del programa se ve reflejada en el éxito que tuvieron toda clase de productos basados en el programa, incluyendo un álbum musical llamado 31 minutos con las canciones que formaron parte del ranking musical de la primera temporada del programa, conocido como el Ranking Top. Además del disco homónimo, en el 2004 salió al mercado 31 canciones de amor y una canción de Guaripolo, que incluye las canciones de la segunda temporada. Los temas de la tercera temporada se encuentran en el disco Ratoncitos. También han salido VHS's y DVD's: Primero, salieron dos en el 2003, uno con el capítulo especial de los Policarpo Top Top Top Awards y otro con los dos capítulos especiales de Lo mejor de 31 minutos. Luego en el 2007, salieron cuatro volúmenes en DVD que abarcan toda la primera temporada, con supuestos comentarios de los personajes. Después en el 2008, salió un DVD titulado La Nota Verde de Juan Carlos Bodoque que incluye todas las Notas Verdes de la primera temporada.

A partir de septiembre de 2004, la señal latinoamericana del canal Nickelodeon[3] transmitió la primera temporada de 31 minutos.

El 19 de junio de 2005, a las 20:15, comenzó a emitirse la tercera temporada, en Televisión Nacional de Chile. Ésta estuvo constituida sólo de 15 capítulos y no de 20, como las anteriores.

Los creadores anunciaron que no seguirán haciendo la serie porque la película es ver a los personajes en una aventura mayor y argumentan que seria aburrido volver a ver a los personajes encerrados en el estudio, por lo que la película marca también la despedida de la serie.


Personajes principales

En esta lista se encuentran los personajes más significativos.

Tulio Triviño Tufillo: Conductor de 31 minutos. Conocido por sus gustos excéntricos y su comportamiento distraído e ignorante. Cuando era joven, ingresó a la manada Apumanque donde conoció a su gran amigo Juan Carlos Bodoque, quien le llamó a Venezuela para trabajar en el noticiero. Tiene suficiente poder como para despedir a cualquiera de los periodistas. Es millonario, le teme a las ballenas y es un aficionado de las corbatas, especialmente las italianas.
Voz en español: Pedro Peirano

Juan Carlos Bodoque: Periodista estrella de 31 minutos. Encargado de la sección La Nota Verde, donde trata temas medioambientales. Al enterarse que sería un periodista medioambiental, pensó que su carrera estaba liquidada, pero conforme paso el tiempo fue cambiando de opinión. Ludópata, siempre le apuesta a Tormenta China en las carreras de caballos. Es el mejor amigo de Tulio, aunque le tiene rencor porque él desea ser el conductor del noticiero.
Voz en español: Álvaro Díaz

Juanín Juan Harry: Productor y coordinador de piso de 31 minutos. Introvertido y adicto al trabajo. Hace todo el trabajo en el noticiero y es el último ejemplar conocido de la especie de los Juanines. A menudo, los otros personajes se aprovechan de su ingenuidad y realizan fiestas en su casa. Su típica frase es: "¡Tulio, estamos al aire!", que es un aviso que él da cuando el programa entra al aire y Tulio está haciendo algo que no debe.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Policarpo Avendaño Studebaker: Comentarista de espectáculos de 31 minutos. Encargado de la sección del Ranking Top donde se muestran videoclips musicales interpretados por sus familiares y amigos cercanos. Tiene una piscina en forma de piano, pero no se baña en ella, sólo la contempla. Es calvo desde los 14 años y usa un peluquín llamado Manolo. Su típica frase es "Top top top..." que la dice siempre por una razón diferente.
Voz en español: Daniel Castro

Ernesto Felipe Mario Hugo: Reportero de 31 minutos. Encargado de la sección La Dimensión Hermosa y Desconocida. Está enamorado de Patana. Es muy distraído, por lo que sus notas siempre terminan mal y en saludos a sus familiares y mascotas. Tiene cuarenta y dos perros y tres gatos. Haría cualquier cosa para caerle bien a sus compañeros de trabajo o para adular a su jefe.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Patricia Ana Tufillo Triviño: Reportera de 31 minutos y estudiante en práctica. Es la sobrina de Tulio, pero a diferencia de su tío, ella es mucho más profesional y posee mayores habilidades periodísticas. Tiene un álter ego llamado La Sombra, que se dedica a resolver misterios.
Voz en español: Alejandra Dueñas

Calcetín Con Rombos Man /César Quintanilla: Superhéroe. Tiene una sección en el programa llamada Calcetín Con Rombos Man donde se cuentan sus aventuras. Estudió en la Academia Superior de Superhéroes, donde se especializó en los derechos del niño. Su álter ego es César Quintanilla. Tiene un hermano llamado Ramón y una novia llamada Rucia.
Voz en español: Daniel Castro


Otros Personajes

Tramoyas: Funcionarios de 31 minutos. Todos ellos "trabajan" (la mayoría de las veces hacen otras cosas) en la parte posterior. Su trabajo consiste en coordinar, corregir, escribir los guiones del programa y cargar cajas.[4]
Jackson Aceituno: Corresponsal de guerra de 31 minutos. Se encarga de reportear la guerra del mar Despénsico, donde combaten dos naciones hermanas Salsacia y Conservia. Tiene acento español.
Voz en español:Daniel Castro

Raúl Guantecillo: Comentarista deportivo de 31 minutos. Suele corregir a su compañero de trabajo, Balón Von Bola. Ídolo de los hermanos computadores de Paine, quienes le hicieron una canción que aparece en la tercera temporada. Ama escribir libros.
Voz en español: Pedro Peirano

Balón Von Bola: Comentarista deportivo de 31 minutos. A menudo olvida las cosas o cuenta historias que ocurrieron hace mucho tiempo. En su juventud era una estrella en el fútbol. Suele cambiar el nombre al reportero del espacio, Tenison Salinas.
Voz en español: Alvaro Díaz

Tenison Salinas: Reportero deportivo de 31 minutos. Presenta notas sobre deportes no oficiales desde colegios, o lugares poco usuales. Le hace todo el trabajo a sus compañeros de labores.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Mico el micófono: Reportero de 31 minutos. Se encarga de las secciones Encuestas y Canta la gente. En cierta oportunidad fue despedido y realizó en el canal de al lado, el programa Odiando mucho a 31 minutos. Sueña con hacer un programa solo de encuestas.
Voz en español: Daniel Castro

Eusebio Manguera: Dueño del canal. Multimillonario, suele despilfarrar su dinero comprándose las mas irresponsables exentricidades, comiendo oso panda asado o calentándose con fogatas de billetes. Además del canal, trabaja en una tienda de ventiladores. Sus empleados lo llaman "amo".
Voz en español: Fernando Solís

Guaripolo: Se autodenomina el personaje favorito de los niños de 31 minutos. Hace todo lo posible para figurar en el programa. Se acompaña siempre de su fiel compañero Sopapiglobo.
Voz en español: Patricio Díaz

Dante Torobolino: Es un mago frecuentemente invitado, siempre sus actos finalizan cuando él explota, es más conocido como "maguito" y su expresión favorita es: "Mi show, mi show, quiero hacer mi show".
Voz en español: Francisco Schultz

Sopapiglobo: Amigo de Guaripolo, lo acompaña en todas sus aventuras. Cuando aparece sólo emite sonidos como si fuera a desinflarse.
Rosario Central: Reportera de 31 minutos. Sólo hizo una nota en el programa. Siempre le coquetea a Tulio, pero frecuentemente acompaña a Calcetín Con Rombos Man y a Juan Carlos Bodoque en sus notas.
Voz en español: Álvaro Díaz

Bongo Stingo: Reportero de 31 minutos. A cargo de la sección Cosas que buscan cosas. Le gustan las cosas misteriosas y desconocidas. Se puede encontrar omnipresente.
Voz en español: Francisco Schultz

Cortez y Albertito: Directores de 31 minutos. Son dos hermanos siameses que nunca han aparecido formalmente en el programa.
Cossimo Gianni: Asesor de imagen de 31 minutos. Suele hacer cambios al programa que terminan siendo verdaderos fracasos.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Flauta y Langosta: Auxiliares del canal. Son cocineros del casino, bomberos y también hacen los primeros auxilios.
Voces en español: Rodrigo Salinas y Patricio Díaz

Amapola Polar: Unas de las novias de Juan Carlos Bodoque. Es una profesional en varias materias ecológicas.
Voz en español: Alejandra Dueñas

Calcetín con Hongos Man: Un ex-admirador de Calcetín Con Rombos Man. Como este no lo tomaba en cuenta, se convirtió en villano y ahora intenta matar a su ex-ídolo.
Voz en español: Patricio Díaz

Calcetín con Ramones Man /Ramón Quintanilla: Hermano de Calcetín Con Rombos Man. Quiere vengarse de su hermano por no haberlo ayudado cuando fue secuestrado por un pirata pata de palo cientos de años atrás.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Carla Rubio: Ex-reportera de 31 minutos. Estaba a cargo de la sección El club de los reclamones. Fue despedida por fome y ahora vende pollos fritos en Titirilquen. Es constantemente acosada por Tulio.
Voz en español: Karla Estrada

Albertina y Antonin: Son los sobrinos de Juan Carlos Bodoque. Saben mucho acerca de temas medioambientales.
Voz en español: Lorena Penjean y Daniel Castro

Carlitos Lechuga: Encuestado habitual de Mico el Mic­ófono. Es un cerdito que no tiene ninguna ocupación por ser muy chico. Desde la segunda temporada en adelante, sale al final del programa y dice refranes.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Chancho Irarrázabal: Encuestado habitual de Mico el Micófono. Es un chancho cochino que siempre está molestando a todos.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Chico Terry: Encuestado habitual de Mico el Micófono. Jóven promesa del fútbol. Sólo le gusta jugar a la pelota.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Cindy Miraflores: Novia de Tulio. Siempre lo abandona por ser muy exigente.
Voz en español: Alejandra Dueñas

"Dios": Creador del cielo y de la tierra. Se les aparece varias veces a los personajes de 31 minutos, dándoles oportunidades de salvarse, pero siempre caen en una tentación (generalmente el Super Super Chancho Alcancia).
Voz en español: Patricio Díaz

Cirilo Pila: Científico y experto en toda clase de materias, especialmente en los animales. Muchas veces, ayuda a Bodoque en sus Notas Verdes.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Huachimingo: Es un animal que se pensaba extinto hace 1.500 años, hasta que Mario Hugo lo encontró en una cabaña perdida de los Himalaya. Esta a cargo de la sección Les juro que es verdad. Es aficionado a coleccionar pelusas.
Voz en español: Daniel Castro

Joe Pino: Encuestado habitual de Mico el Micófono. Pariente de Policarpo, famoso por andar siempre opinando. Tiene una canción que apareció en la primera temporada, llamada Yo opino.
Voz en español: Álvaro Díaz

Su excelencia: Presidente de la república. Es medio cobarde y fanático del grupo argentino Sui Generis.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Rucia: Novia de Calcetín con Rombos Man. Pierde la paciencia con facilidad.
Voz en español: Alejandra Dueñas

Sasquach: Monstruo del bosque. Ataca constantemente a la ciudad de Tokio, lo que ya es una tradición milenaria.
Voz en español: Rodrigo Salinas

Horacio Sanhueza alias Tío Horacio: Ex-animador de televisión. Todos lo aman, a excepción de Tulio porque tiene un trauma desde niño, causado por él cuando le lanzó un pastel en la cara. Desea volver a la televisión.
Voz en español: Álvaro Díaz

Teodoro Sórdido alias Tío Pelado: Famoso estafador, conocido por cometer diversos actos delictuales. Tocaba la batería en el programa del Tío Horacio. Siempre es denunciado y llevado a prisión.
Voz en español: Pedro Peirano


Curiosidades


Diferencias entre la versión de TVN (original) y la de Nickelodeon (sindicada)

En la versión de Nickelodeon se reemplazaron las canciones por motivos de derechos de autor. Esto excluye las canciones de 31 minutos y otras más. También se cambiaron algunas frases y en muchos capítulos se les suprimieron algunas partes. Muchos de estos cambios se debieron a los modismos chilenos.


Lista de diferencias

La presentación al inicio y la del final de la primera temporada fueron cambiadas por la de la segunda.
La presentación de continuidad de vídeos del "Ranking Top" fue cambiada por la de la segunda temporada.
Se cambió la "advertencia" de la primera temporada, sobre el alcance de nombres de personas vivas o muertas, por la de la segunda temporada.
Se introdujo en la primera temporada la presentación de Calcetín Con Rombos Man hecha en la segunda.
En un capítulo en el que se habla sobre Calcetín Con Rombos Man, se dice que era un "calcetín huacho" en la versión de Nickelodeon se cambio por "calcetín huérfano.


Cambios hechos por Nickelodeon

En el capítulo dos de la primera temporada, emitido el 22 de marzo del 2003, llamado: "El árbol furioso" en la nota de Carla Rubio, se cortó la parte en donde sale como molestan a las niñas que bailan axé.
En el episodio número cinco de la primera temporada emitido el 12 de abril del 2003, llamado: "El Monstruo Chupa-Chupa" se cortó la parte en la cual Juan Carlos Bodoque visita a un personaje llamado "Demetrio Largo".
En el episodio ocho de la primera temporada, emitido el 3 de mayo del 2003 llamado: "El asesor de imagen", Cosimo Gianni dice que Mico El Micófono tiene voz de pito, en la versión de Nickelodeon censuran la palabra pito.
En el último episodio de la primera temporada emitido el 9 de agosto del 2003, que era el especial de los "Policarpo top top top awards" se le agregaron más cortes comerciales para que se dividiera en dos partes.[5]


Otras

En un episodio Tulio Triviño y Juan Carlos Bodoque interpretan una canción de El violinista en el tejado.
La nota de Calcetín con Rombos Man de la oficina, es una parodia de «la oficina» del Jappening con Ja.
En las temporadas segunda y tercera disminuyeron la cantidad de episodios para una duración más corta, de lo contrario, la productora "podría estresarse".
En Los Policarpo Top Top Top Awards se descubre que la cantante de Mi muñeca me habló es la que está hecha de plástico y no la de género, cosa que se daba a pensar. Además, es esta quien describe que Flor Bovina se encuentra "internada" con unos "tíos de blanco" que la están cuidando (probablemente una institución para enfermos mentales).
En el capitulo "El fin del mundo" hacen una entrevista a una experta en dietas la cual se llama “Teresita Retes”. Este no es más que un guiño a la actriz de Canal 13 Teresa Reyes.
En el especial de Navidad, cuando Bodoque pierde los regalos de sus amigos en la apuesta, empieza a interpretar una canción similar al musical Jesucristo Superestrella.
La voz del señor Eusebio Manguera, dueño del canal donde se hace el noticiario, es hecha por Fernando Solís, que es además la voz corporativa de la cadena en donde se hace el programa TVN.
El videoclip Parque de Diversiones fue grabado en Puerto Aventura (parque de diversiones que fue cerrado a fines del 2005).
En el episodio La Gotera, en los créditos se ve que a todas las personas les ponían después de su nombre entre comillas algunos nombres del Chavo del 8 (como "Chespirito" o "Barriga")
En el capítulo Vidas Pasadas cuando Calcetín Con Rombos Man dice: "No basta con traerlos al mundo porque es obligatorio o porque son la base del matrimonio" hace referencia a la canción No basta de Franco de Vita.
El Tío Horacio es un claro guiño al Tío Memo, co-animador, junto a la Tía Pucherito del antiguo programa "Los Bochincheros".
La marca del televisor a color que promocionaba el Tío Horacio (Panashiva) es una mezcla de los nombres: Panasonic y Toshiba, ambas marcas de productos electrónicos.
En uno de los capítulos los personajes cantan una canción de Vaselina.
En México se emite por el Canal 11 a través del bloque Once Niños, donde las voces son las originales.
En Uno de los capítulos Juan Carlos Bodoque, apuesta en en club hípico de Santiago, junto al presidente del Senado Chileno.
Durante la grabación del videoclip Mi equilibrio Espiritual, cerca de 12 personas resultaron heridas por el fuerte choque que producía la bicicleta con sus cuerpos.
Mi Equilibrio espiritual es una canción de Pablo Ilabaca, integrante del grupo chileno Chancho en Piedra. La canción se incluye en el DVD Chancho 6 del grupo.
En el video clip Parque de Diversiones, cuatro voces cantan a coro al estilo de la canción Bohemian Rhapsody de Queen.
El programa fue comprado por una empresa japonesa, (2006) Juan Manuel Egaña, representante de Aplaplac aseguró que "la empresa pretende lanzar la serie a través de un canal japonés de televisión abierta. Así, por primera vez, los espectadores japoneses podrán disfrutar en su casa de una producción chilena".
En el capitulo donde los habitantes de titirilquen baten un record, ¿Como se pudieron marear si en e capitulo del fotografo famoso se muestra que son manos vestidas?
¿Como le cambia ese diente a John Quijada? y eso que el que lo rempazara sera un diente mucho mas grande.
Como Joe Pino leia muy bien los diarios a diario si luego dice que no sabe leer ni escribir.


Chascarros

En el capítulo El secreto de Policarpo, Policarpo dice que se quedó calvo a los 14 años, pero en el capítulo Las Madres, Policarpo dice que se quedó calvo a los 12.
Si el asteroide Willy era 180 veces más grande que la tierra, ¿por qué cuando el maguito lo hace estallar, aparece del mismo tamaño que el mago?
En el capítulo El igualito a:, ¿De donde salió el saco de estiércol para Sasquatch si todo lo que quedaba se lo dieron al doble de Tulio?.
En la Nota Verde del capítulo Maguito, golpean al perro Rolando, que ya tenía una herida de que lo golpearan.
En el especial de Navidad ¿por qué Policarpo dice que la reunión era una lata, si no tenía con quien pasar la navidad?
Durante los créditos del capitulo El secreto de Policarpo, sale un noticiero en inglés diciendo: "Policarp is Bold", queriendo decir: "Policarpo es calvo", pero calvo en inglés es bald, no bold (bold significa audaz).
En el capítulo El Señor Amable en el Ranking Top, Policarpo dice: "Flor Rubina" (productora en terreno del programa) en vez de "Flor Bovina".
En el Canta la Gente del capítulo Maguito, en una línea sale Cossimo Gianni cantando con la voz de Langosta (uno de los Casino Brothers).


Lugares ficticios mencionados o aparecidos en el programa

Mar Despénsico: Lugar en donde se desarrolla la guerra entre Salsacia y Conservia , dicha guerra ya lleva mas de 40 años , pero menos de 45 . El corresponsal de Guerra en este caso es Jackson Aceituno ; clara parodia al periodista chileno-español Amaro Gómez-Pablos , que fue corresponsal de guerra en Irak .
Siluris: Es un planeta ficticio conocido como "el planeta de guerreros y armas muy poderosas".
Sus habitantes, los silurios, son verdes, con cabezas muy grandes en comparación con sus cuerpos y extremidades, y de diferentes formas. Ellos hablan tres idiomas: el español, el silurio y el silurengo, su idioma secreto. Ellos han hecho pequeñas apariciones en capítulos de la 1ª temporada (como la llegada de los extraterrestres reportada por Mario Hugo), sin saber siquiera que eran silurios, pero sus apariciones más importantes fueron en capítulos de la 2ª temporada.

Titirilquén: Es un pueblo cuyo nombre proviene de la palabra títere y el sufijo en mapudungun -quen, que significa "lugar". También puede relacionarse con los poblados chilenos de Pelequén y Pitrufquén.
De este pueblo viene la mayoría de los personajes de "31 minutos", como Tulio Triviño, su sobrina Patana Tufillo y Lulo Serrucho, el imitador más peligroso, entre otros. Nadie sabe dónde está este pueblo (ni siquiera está en los mapas, por esta razón han intentado romper un récord mundial: Meter el mayor número de títeres en una lavadora (récord que había logrado Münschischis, en Alemania, en 1976), y lo lograron, en el capítulo Premio al Sr. Amable. Otro suceso importante que sucedió ahí fue "La batalla de Titirilquén", donde el escuadrón Triviño Tufillo hizo una heroica actuación. En Titirilquén se realiza un festival, mismo que aparece en el último capítulo de la 3ª temporada. Su comida típica son las sopaipillas.

Titiritalca: Es un pueblo cuyo nombre fusiona las palabras títere y Talca, una provincia de Chile.No se sabe casi nada de este lugar, sólo que de ahí viene Cindy Miraflores, novia de Tulio Triviño.
Titirilihue: Al principio se creía que ese nombre era una confusión de Tulio sobre el pueblo de Titirilquén, pero en el capítulo de El Mangueratón, aparece en uno de los teléfonos, cuando Cucho Lambretta cantó la canción "Ríe".
Titirilcahue: Aparece en un teléfono en el capítulo de "La Mangueraton".
Münchischis: Pueblo de Alemania donde se hizo el 1º récord de meter más títeres en una lavadora en 1976, mismo que batió Titirilquén. Clara parodia a München, Alemania.
El pueblo pequeño: Pueblo al que atacó el monstruo Chupa-chupa. A pesar de que está en Chile, tienen una bandera de los Estados Unidos. El único sobreviviente a dicha masacre fue Juan Suertudo.
Navidovia: País en el que siempre es navidad, aparece en el capitulo especial de navidad.
Salsacia: País de latas de salsa, tiene rencores con el país Conservia. Siempre entrevistados por Jackson Aceituno
Conservia: País de latas de frutos en conserva, tiene rencores con el país Salsacia. Siempre entrevistados por Jackson Aceituno


Pueblos o ciudades reales

Santiago de Chile: Lugar dónde se localiza el estudio de 31 minutos, y las casas de todos sus conductores. En esta ciudad se han hecho distintas notas verdes, una de éstas trataba sobre la contaminación.
Paine: Lugar de donde provienen los Hermanos Computadores de Paine, quienes admiran a Raúl Guantecillo, tanto que incluso tienen una calle con su nombre, y les escribieron una canción titulada "Mr. Guantecillo" en la 3ª temporada.
Berlín, Alemania: Lugar que, según Huachimingo, fue fundado cuando un berlín (pan esférico y relleno de crema pastelera) cayó del espacio, en donde 3 meses después, fundarían la ciudad del mismo nombre.
Tōkyō, Japón: Ciudad que siempre destruye el monstruo Kaibutsu (en japonés "monstruo"), quien en realidad era el Sasquatch (monstruo del bosque) que conoció Juan Carlos Bodoque en su 1ª "Nota Verde". El monstruo fue vencido por Calcetín con Rombos Man, y los japoneses, dueños del canal en este momento, se enojaron y despidieron al superhéroe del programa.
Londres, Inglaterra: Lugar donde, por consejo del gurú de la sociedad Wildo Waldo, tiraron todo el papel higiénico, y envolvieron con él al Big Ben.
Nueva York, Estados Unidos: Por consejo del mismo gurú, los habitantes de la ciudad echaron todos los shampoos y jabones al río.


Lugares chilenos de la "Nota Verde"

Chiloé continental.
Chauchil: Lugar en donde se enseña como aprovechar la energía eólica.
Archipiélago Juan Fernández: Islas a las que naufragó Juan Carlos Bodoque, y luego regresó a propósito. Varias "notas verdes" fueron dedicadas a estas islas, y en especial a la Isla Robinson Crusoe.
Desierto de Atacama: Lugar a donde fue a parar Juan Carlos Bodoque al descomponerse su avión. Conoció ahí a un salar, un géiser y el Valle de la Luna. Volvió ahí para ver el observatorio astronómico Paranal.
Viña del Mar: En la nota sobre los como dañan y como se puede evitar los incendios forestales.
Valdivia: Juan Carlos viajó allí para mostrar desastre ambiental del Santuario de la Naturaleza Carlos Andwanter.
Parque Nacional Alerce Andino: Lugar al que fueron Juan Carlos Bodoque, Rosario Central y Huachimingo para atrapar al "Tío Pelado" que talaba cientos de alerces.
Pichasca: Lugar en donde se usa y aprovecha la energía solar para cocinar y generar enegía.

Wikipedia


Bailan sin Cesar
LLUEHHB(Latidos Latinos Urbanos Emergentes Hiphop Hermanos Brother)