sábado, 13 de octubre de 2007

SECOND LIFE


Second Life (abreviado como SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.

Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.

Second Life como metaverso

Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Su principal característica es poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual; desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos; permite construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla; desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. Tambien permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo), a un sistema de envío de mensajes a móviles. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo (los linden dolars, L$) o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obetener euros (€) o dólares ($).


Costos

Actualmente puede jugarse a Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella es necesario crear una cuenta de pago, cuyo costo oscila entre 6 y 9 dólares estadounidenses mensuales, además de comprar los terrenos necesarios para la construcción. Se puede construir libremente en lugares construidos para ello, llamados sandbox (caja de arena), pero los objetos desaparecerán al pasar unas horas. Tambien se puede comprar o alquilar un terreno a otro usuario sin necesitar tener una cuenta de pago, pudiendo pagar con la moneda del juego. Hay muchas formas de obtener dinero del juego. Poseer terreno concede el privilegio de construir más objetos, pero incrementa el coste mensual a pagar a Linden Labs. 512 metros cuadrados de terreno extra incrementaría la tasa mensual en 5 dólares. Mantener una isla de uso exclusivo de 16 acres (unos 64.000 metros cuadrados), a 195 dólares mensuales. Estos precios son anteriores al 15 de noviembre de 2006, fecha a partir de la cual el mantenimiento de las islas privadas cuesta aún más, hasta los 295 dólares mensuales. Al dia de la fecha los costes siguen en aumento, dada la alta popularidad entre sus jugadores. Tambien existe una gran variedad de diferencias entre los dos tipos de cuentas.


Vida cultural

Second Life también tiene una agitada vida cultural, es habitual encontrar exposiciones y asisitir a conciertos. Suzanne Vega o U2 y Zoe son algunas de las propuestas musicales que se dejaron ver por Second Life pero al margen de artistas con gran infraestructura económica, e incluso algunos grupos son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad en el universo de Second Life.


Actividad económica

Second Life tiene su propia economía y moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar americano equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.
La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft y el canal estatal chileno TVN o Televisión Nacional de Chile que es el primer canal chileno en tener sede en SecondLife. Están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo superaron los 40.000, y más de 45 multinacionales tienen presencia en el mundo virtual.


Zonas hispanohablantes

Hasta el momento al iniciar Second Life, aparecias en una isla tutorial en inglés. Existe la posibilidad de crearse el usuario en un formulario en español. Resgistrándote por medio de ese formulario iniciarás tu andadura por Second Life directamente en una isla tutorial en español. A diferencia de otros juegos, no se puede cambiar de servidor para ir con los de tu lengua, sino que hay que conectarse a una isla del país que quieras.


Territorios mexicanos en SL:

México S L (Reforma)

Chichen Itza


Curiosidades

En mayo de 2007, la policía alemana investigó a este mundo virtual ante la denuncia que realizó un periodista en una cadena de televisión de que algunos de sus miembros están pagando para mantener relaciones sexuales con niños virtuales.

La agencia mexicana de noticias Notimex informa que se da promoción a Chichén Itzá como nueva maravilla moderna, donde en el recorrido virtual se ofrece "Los turistas virtuales pueden disfrutar de una serie de atracciones interactivas en Chichén Itzá, donde tendrán la oportunidad de subir o volar sobre la gran pirámide, introducirse al cenote sagrado y buscar sus tesoros escondidos o visitar un hogar maya tradicional llamado NA.aaa".

Actualmente es visitado por más de ocho millones de internautas en el mundo.


Unos científicos permitirán recorrer el mundo virtual con la imaginación


Científicos japoneses han encontrado la manera de recorrer el mundo virtual de 'Second Life' usando solamente la imaginación, un descubrimiento que podría cambiar la vida a las personas paralíticas.

Según el equipo de investigación del centro de rehabilitación de la Universidad Keio, varios estudios ya habían demostrado que era posible desplazar el cursor en la pantalla con las ondas cerebrales, pero es la primera vez que esta técnica es aplicada a un mundo virtual en internet.
Esta tecnología "permitiría a las personas que sufren parálisis comunicarse con otros, mantener negocios a través de salas de chat o comprar en un mundo virtual", señaló Junichi Ushiba, profesor asociado del centro.

Ushiba destacó que esta herramienta podría motivar a pacientes con parálisis severas, que usualmente se encuentran demasiado deprimidas como para llevar a cabo una rehabilitación.
"Si pueden ver con sus propios ojos cómo sus personajes se mueven, esto podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer ciertas funciones" físicas", afirmó.

Esta tecnología consiste en un equipo lleno de electrodos que se coloca en la cabeza de la persona, y tras el análisis de las ondas en la corteza cerebral, ésta puede desplazar un personaje en 'Second Life' sólo con imaginarlo caminando.

El equipo de investigación se prepara ahora a probar el aparato con pacientes paralíticos para observar y analizar sus reacciones.

IBM y Linden Lab trabajarán juntas en la creación del "avatar universal"


IBM y Linden Lab, la empresa que está detrás del popular mundo de Second Life, han anunciado un acuerdo por el que ambas compañías se comprometen a trabajar juntas con el objetivo de mejorar la interoperabilidad de los mundos virtuales.

El acuerdo entre ambas empresas se ha dado a conocer durante el transcurso de la Conferencia sobre Mundos Virtuales que se está celebrando en San José (Estados Unidos).

IBM y Linden Labs pretenden unir sus fuerzas para conseguir una Internet que funcione como un mundo en tres dimensiones, en el que los usuarios podamos navegar por la Web tal y como lo hacemos ahora, pero con una representación física en forma de avatar.

Este ambicioso proyecto pretende, por tanto, convertir la Internet que conocemos ahora en una especie de Second Life y hacer que los avatares puedan cruzar las fronteras que los tienen recluidos en los mundos virtuales a los que pertenecen.

De esta forma, cualquier avatar podría salir de Second Life, para entrar en otros mundos virtuales o simplemente, moverse por la Red.

Esto significa que podríamos ahorrarnos la ardua tarea que supone crear un avatar para cada mundo virtual, ya que los usuarios podrían crear sus personajes y mantener siempre el mismo aspecto básico y los datos del cliente, sin importar en qué lugar del ciberespacio estuviera.

jueves, 11 de octubre de 2007

CASABLANCA


Casablanca, una de las películas más valoradas de la cinematografía mundial, merecedora de varios Óscar, incluyendo el de mejor película en 1943, narra una historia romántica en la ciudad marroquí de Casablanca bajo el control del gobierno de Vichy. La película, basada en la obra teatral Todos vienen al Café de Rick (Everybody Comes to Rick's) de Murray Burnett y Joan Alison, una obra teatral que nunca fue puesta en escena, dirigida por Michael Curtiz y protagonizada por Humphrey Bogart en el papel de Rick Blaine e Ingrid Bergman como Ilsa Lund. El desarrollo de la película se centra en los conflictos de Rick entre —usando las palabras de uno de los personajes— el amor y la virtud: él deberá escoger entre su amada Ilsa y el hacer lo correcto. Su dilema es ayudarla a escapar de Casablanca junto a su esposo, quien es uno de los líderes de la resistencia, para que éste pueda continuar su lucha contra los nazis.

Aunque el filme tenía todo para destacar ampliamente, con actores renombrados y escritores de primera, ninguno de los involucrados en su producción esperaba que éste pudiera ser algo fuera de lo normal. Se trataba simplemente de una de las docenas de producciones anuales de la maquinaria hollywoodense. Casablanca tuvo un inicio sólido pero no espectacular, sin embargo fue ganando popularidad a medida que pasó el tiempo y se fue colocando siempre entre los primeros lugares de las listas de mejores películas. La crítica ha alabado las actuaciones carismáticas de Bogart y Bergman y la química entre ellos, así como la profundidad de las caracterizaciones, la intensidad de la dirección, el ingenio del guión y el impacto emocional de la obra en su conjunto.

Cuando el especialista en análisis literario de la Warner Brothers, Stephen Karnot, leyó la obra (Everybody Comes to Rick's), la calificó como una «tontería sofisticada», sin embargo la aprobó. Entonces la editora de guiones Irene Diamond convenció al productor Hal Wallis para que comprara los derechos del mismo por $20,000, el más alto precio jamás pagado por una obra teatral que no hubiese sido puesta en escena. El proyecto fue luego rebautizado como Casablanca, quizá a imitación del éxito de la película de 1938 Argel.

Ingrid Bergman y Humphrey Bogart protagonizan uno de los besos mas famosos de la Historia del CineEl productor Hal B. Wallis quería a William Wyler para dirigir esta película, pero después de barajar varios nombres, el director de origen húngaro Michael Curtiz fue el elegido, y comenzó el rodaje de lo que iba a ser una película destinada a ser propaganda antinazi. Acerca de la realización de la película circulan numerosas historias, entre las cuales está por ejemplo la que dice que Ingrid Bergman no supo hasta el último momento con cual de los dos hombres se quedaría.

La música corrió a cargo de Max Steiner, el vestuario fue obra de Orry-Kelly, y Sam (Dooley Wilson) canta acompañado por su piano una de las canciones más recordadas de la historia del cine, As Time Goes By. La película está ambientada en el Marruecos francés durante la Segunda Guerra Mundial.

Ganadora de 3 Oscars: mejor película, mejor guión y mejor director.
En los Estados Unidos, por su popularidad, Casablanca es conocida como The Movie. Asimismo, suele aparecer en los primeros puestos de diversos rankings históricos (por ejemplo los realizados por el American Film Institute o la Internet Movie DataBase).

Durante la Segunda Guerra Mundial Rick Blaine (Humphrey Bogart), un exiliado americano por oscuras causas que no se desvelan a lo largo del film, regenta el local nocturno más popular de Casablanca el Rick´s Café. El cínico y solitario Rick consigue gracias a la muerte de Ugarte dos salvoconductos para abandonar el Marruecos de la "Francia no ocupada", de la Francia de Vichy.
Llega entretanto a Casablanca el mayor alemán Heinrich Strasser (Conrad Veidt), al cual el jefe de la policía, el capitán Renault (Claude Rains), complace de todas las formas posibles, incluso deteniendo a un líder de la resistencia checa Victor Lazlo (Paul Henreid), que llega a Casablanca acompañado de Ilsa (Ingrid Bergman), una antigua amante de Rick que le abandonó en París sin dar explicaciones. Rick sigue resentido con ella, aunque cambia de actitud al conocer el motivo por el cual se marchó de su lado. Aparentemente, ambos se reconcilian y ya juntos, Rick convence a Ilsa para salir de Casablanca utilizando los salvoconductos que tiene Rick. Al mismo tiempo, Rick convence al capitán Renault de que va a escapar con Ilsa y dejará a Lazlo en tierra para que lo detenga la Gestapo. Sin embargo, y dado el cambio de actitud de Rick, en un acto de heroísmo, permite que Lazlo e Ilsa vayan a América a continuar con la labor de resistencia al otro lado del Atlántico, aunque para ello deba disparar al mayor Strasser, amnenazar a Renault y sobre todo, perder a Ilsa.


Estreno en Estados Unidos:

Noviembre de 1942 en Nueva York.
Enero de 1943 en Los Ángeles.


Citas de la película

- Rick: "Louis, presiento que este es el comienzo de una gran amistad."

- Loui Renault: "Rick es un hombre del que si yo fuera mujer me enamoraría"

- Mayor Strasser: "¿Cuál es su nacionalidad?" - Rick: "Soy borracho"

- "Ha de saber que yo era el director del segundo banco de Amsterdam..." - "¿Del segundo? No creo que Rick le interesa. El del primero de Amsterdam es ahora nuestro cocinero. Y su padre es el portero."

- Yvonne: "¿Dónde estuviste anoche?" - Rick: "¿Anoche? No tengo la menor idea. Hace demasiado tiempo"
- Yvonne: "Y, ¿qué harás esta noche?" - Rick: "No hago planes con tanta antelación."

- Capitán Loui Renault (a Rick):

Es increíble el modo que tiene de despreciar mujeres. Tal vez falten algún día.
"Siempre nos quedará París."

"¿Ha sido un cañonazo o el corazón que me late?"

- Ilsa: ¿Nuestro amor no importa?
- Rick: Siempre tendremos París.
No lo teníamos. Lo habíamos perdido hasta que viniste a Casablanca;
pero lo recuperamos anoche.

Rick y Louis Conversando
- Louis: "Dígame, Rick, ¿qué le ha traído a Casablanca?"
- Rick: "Vine a Casablanca a tomar las aguas."
- Louis: "Pero... ¡si Casablanca es un desierto!"
- Rick: "Me informaron mal."

Ilsa a Rick
- Ilsa: "El Mundo se derrumba y nosotros nos enamoramos.-"


Cita atribuída

"Play it again, Sam."
Traducción: "Tócala de nuevo, Sam."
Atribuía al personaje de Rick (Bogart),
y sin embargo ningún personaje la pronuncia.
El personaje de Ilsa (Ingrid Bergman) dice "Play it, Sam. Play 'As Time Goes By'" ("Tócala, Sam. Toca 'El tiempo pasará'".
Más adelante, Rick dice a Sam "You played it for her, you can play it for me. Play it!" ("La tocaste para ella, la puedes tocar para mí ¡Tócala!".

La frase "Play it again, Sam" es el título original de la película Sueños de seductor, de Woody Allen.


Detalles

Primero se pensó en Ronald Reagan y Ann Sheridan para interpretar a Rick e Ilsa, pero por fortuna y después de desechar nombres como Hedy Lamarr o George Raft, los elegidos serían Humphrey Bogart e Ingrid Bergman.

Ingrid Bergman era mas alta que Humprey Bogart. Por esa razón, Bogart tuvo que llevar en los pies unas plataformas de 20 centímetros para parecer más alto. Ingrid Bergman medía 1,80 y Humphrey Bogart 1,60.

miércoles, 10 de octubre de 2007

iPHONE


El Apple iPhone es un teléfono móvil que fué anunciado por el director ejecutivo de Apple Steve Jobs, durante la Macworld del 9 de enero de 2007. El dispositivo es cuatribanda 2.5G que soporta push e-mail, telefonía móvil, mensajería de texto, navegación web con Safari y otros servicios de información inalámbricos. Además, tiene una pantalla táctil e incluye funcionalidad presente en la serie de reproductores de música iPod, y funciona con una versión del sistema operativo Mac OS X adaptada. Esta equipado con Wi-Fi (802.11b/g) y Bluetooth 2.0, además de una cámara digital de 2 megapíxeles.


El nuevo iPhone se lanzó, con gran aceptación del público, en Estados Unidos el 29 de junio de 2007 a las 6:00 Hora Local, únicamente en las Apple Store, Tiendas de AT&T y Apple Online Store al precio de 499 dólares la versión de 4 GB y 599 dólares la versión de 8 GB. Se espera su lanzamiento en Europa para el último trimestre de 2007 y en Asia para 2008.


Como parte de la campaña de ventas navideñas, se tomo la decisión de reducir el precio de este aparato por la cantidad de 200 dólares, apenas dos meses después de haber lanzado el portátil. El aparato de 8 GB pasara de 599 dólares a costar 399 dólares, mientras que el de 4 GB quedó descatalogado. Esto causó un poco de disgusto a los primeros usuarios del iPhone, por lo que el presidente de Apple, Steve Jobs, prometió darles un crédito de 100 dólares para la compra de cualquier producto Apple, en respuesta a la gran cantidad de quejas que recibió durante esta fuerte rebaja en el precio.


También se asegura que Apple tiene previsto lanzar al mercado en el último trimestre de 2007 una versión reducida del iphone basada en su reproductor de música ipod nano, el precio del posible móvil rondaría los 300 dólares.


Especificaciones


Sistema operativo: Mac OS X (altamente optimizado para procesadores ARM). Es actualizable.

Navegador web: Safari

Pantalla: LCD táctil grande (3,5" a 320x480 pixels con 160ppi)

Memoria: 4(*) u 8 GB. (*)Descatalogado el 5 de Septiembre de 2007

Interfaz: multitáctil (sólo lleva 1 botón)

Reproducción de música y vídeo del iPod

La parte del iPod presenta una interfaz con portadas flotantes y efectos 3D

Batería: 8 horas de conversación, 250 horas en modo espera, 6 horas navegando por internet, 7 horas de vídeo o 24 horas de reproducción de audio

Wireless: Wi-Fi (802.11b/g) + EDGE + Bluetooth 2.0

Dimensiones: 115 x 61 x 11.6mm Giroscopio que detecta si el dispositivo está en posición horizontal o vertical.

Cámara: 2 megapixeles

Teclado: virtual

Precio de Lanzamiento: 4GB US$499 8GB US$599

Precio Actual: 8GB US$399 El Modelo de 4GB quedó descatalogado en Septiembre de 2007


La pantalla es la gran novedad de este teléfono, la apuesta de Apple para revolucionar la forma en que manejamos los dispositivos portátiles. Se trata de una pantalla de 3,5 pulgadas con la que se verán vídeos y páginas web con una resolución de 320x480 píxeles, mucho más cómodamente que con un teléfono inteligente convencional o los reproductores de MP4 actuales. Pero lo importante es que se trata de una pantalla táctil, lo que permite jugar con diferentes configuraciones de los menús y adaptar el interfaz a las necesidades de cada herramienta. En la visualización de fotos, por ejemplo, un movimiento de los dedos en diagonal permitirá acercar el foco sobre una parte de la imagen, moverla o alejarla. Otro movimiento permite hacer scroll por las páginas de Internet y una pulsación es equivalente al clic sobre los iconos. Quienes han usado el iPhone dicen que la pantalla se ensucia con el tiempo, pero que eso no estropea la visibilidad de los menús cuando el aparato está encendido, y que limpiarla es bastante sencillo.


Lo unico que puedo decir es que ¡un dia sera mio... oh si, sera mio!; mientras tanto me conformare con armar mi iPhone que salio en el suplemento de Jambitz de la revista PC Magazine en lo que sale aqui en mexico.

domingo, 7 de octubre de 2007

MOLLY RINGWALD


Molly Kathleen Ringwald es una actriz que fue muy popular en lo 80's como resultado de su participación en los films de John Hughes:

Sixteen Candles (Una adolescente que pronto cumplirá los dieciséis años experimenta una gran tristeza al advertir que su familia olvida su cumpleaños, absorta en la preparación de la boda de la hermana mayor. Y para colmo de males, el chico que le gusta no la hace ni caso, cree exactamente que no sabe si existe),

The Breakfast Club (Por diferentes motivos, cinco estudiantes adolescentes de una escuela secundaria próxima a Chicago, se quedan durante la tarde del sábado castigados encerrados en la biblioteca del centro. Apenas se conocen entre si porque estudian en distintos cursos y no tienen casi nada en común. Andy Clark es un muchacho que solo vive para el deporte, es un presumido que se sabe admirado y luce con arrogancia sus brillantes atuendos deportivos. Su gran problema es que no piensa por sí mismo. Brian Jonson es todo lo contrario que Andy. Mucho talento y apenas músculos. Es el prototipo del estudiante que todo lo sabe a través de los libros. Es desdeñado por el resto del grupo. John Bender es el rebelde del quinteto. Un desaseado Punk procedente de un suburbio irredento de la clase media. Su escuela ha sido la calle. Tiene ingeniosas soluciones y respuestas para todo. Claire Standish es una guapa coqueta producto de una familia rica. Nada en la abundancia y aparentemente es una chica sin problemas, al menos económicos. Finalmente Allison Reynolds es una pobre víctima de muchas clases de circunstancias. Aparentemente loca y aparentemente fea... Los tres chicos y las dos chicas inician su castigo encerrados en la biblioteca de su escuela vigilados celosamente por el duro y a la vez cómico profesor Vernon y con alguna que otra fugaz aparición de Carl, el encargado de la limpieza del centro. Los cinco castigados charlan, se enfadan, llegan a jugar entre ellos, estallan de alegría, ironizan sobre la triste suerte de los jóvenes, gastan bromas pesadas a su vigilante y, en fin, totalmente transformados, abandonan la biblioteca a las cuatro de la tarde, una vez transcurrido el horario de castigo) y

Pretty in Pink (Andie es una joven que trata de ser aceptada en su entorno, pero que vive rodeada de problemas. Su padre no encuentra un trabajo estable, su mejor amigo es un excéntrico que está enamorado de ella y las chicas de la escuela la tratan como a una de sus empleadas. Enamorada de un joven de buena familia, Andie planea una cita secreta para que éste la acompañe al baile de fin de curso pero su difícil carácter hace que tenga un enfrentamiento con él y decide acudir sola al baile).

Nació el de 18 Febrero de 1968 en Roseville, California.

Debutó a los 5 años con montajes teatrales de "Alicia en el país de las maravillas" y "Annie". Entre 1979 y 1980, se incorporó al reparto de "Facts of Life".

En 1982 realizó su primera aparición cinematográfica con la comedia dramática "La tempestad" de Paul Mazursky. Un año más tarde apareció en el film de ciencia-ficción "Cazador en el espacio, aventuras en la zona prohibida", junto a Peter Strauss y Michael Ironside.
Sin embargo su pasaporte a la fama le llegó con la comedia de John Hughes "Deciséis velas" (1984), que la convirtió en toda una musa del cine teen de los 80, gracias a su aspecto de “vecina de al lado”.

Su buena racha prosiguió y repitió con Hughes en "El club de los cinco" (1985), un film más inteligente de lo que cabría esperar y superior a la media de comedias adolescentes de la época, en el que intervieno junto a otros actores de su generación como Emilio Estevez, Ally Sheedy, Judd Nelson y Anthony Michael Hall.

Dos años después rodó su film más emblemático, la comedia romántica "La chica de rosa", acompañada por John Cryer, Andrew McCarthy y Harry Dean Stanton.

Su época triunfal acabó aquí, ya que sus siguientes trabajos fueron la comedia "El cazachicas" (1987) y el drama "Caballos salvajes" (1988), que apenas tuvieron repercusión.
En 1990 rechazó los papeles principales en "Ghost" y "Pretty Woman", dos films que podrían haber impulsado su carrera como actriz adulta. Ese mismo participó en "Boda pasada por agua" de Alan Alda, además de en la miniserie de éxito "Hombres y mujeres".
En 1994 obtuvo uno de los papeles principales en la miniserie basada en la novela de Stephen King "Apocalipsis".

A mediados de los 90, se marchó a Francia donde participó en los films "Tous les jours dimanche" (1995) y "Enfants de salaud" (1996).

Regresó a USA participando en la sitcom "Townies" (1996), que resultó ser un fracaso y desapareció de la programación antes de finalizar su primera temporada.

En fechas más recientes tan sólo ha realizado intervenciones secundarias en films de terror como "Secuestrando a la señorita Tingle" (1999) o "Corten" (1999), así como un cameo autoparódico en la comedia "No es otra estúpida película americana" (2001) y una breve aparición en el film de Peter Greenaway "Las maletas de Tulse Luper: La historia de Moab" (2003). En los últimos años se ha convertido en una reputada actriz teatral con éxitos como "Un abril encantado" y con el montaje de "Cabaret", interpretando el papel de Sally Bowles, el mismo que en cine hizo famosa a Liza Minnelli. En 2006 fue actriz invitada en un episodio de "Medium" y actuó en los telefilms "The Wives He Forgot" y "Molly: An American Girl on the Home Front".


Filmografía en los 80's

La Tempestad (1982)
Tempest de Paul Mazursky

Cazador del espacio: Aventuras en la zona prohibida (1983)
Spacehunter: Adventures in the Forbidden Zone de Lamont Johnson

Dieciseis velas (1984)
Sixteen Candles de John Hughes

El Club de los cinco (1985)
The Breakfast Club de John Hughes

La Chica de rosa (1986)
Pretty in Pink de Howard Deutch

El Cazachicas (1987)
The Pick-up Artist de James Toback

El Rey Lear (1987)
King Lear de Jean-Luc Godard

La que hemos armado (1988)
For Keeps de John G. Avildsen

Jóvenes ardientes (1988)
Fresh Horses de David Anspaugh

Boda pasada por agua (1990)
Betsy’s Wedding de Alan Alda

viernes, 5 de octubre de 2007

EL CUBO DE RUBIK


El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se lo conoce en algunos países) fue fabricado en 1974 por Ernő Rubik, un profesor del Departamento de Diseño de Interiores en la Academia de Artes y Trabajos Manuales Aplicados en Budapest (Hungria). Cuando creó el cubo intentaba crear una pieza que fuese perfecta en si misma en lo que refería a su geometría.

La primera pieza que creó fue en madera y pintó sus seis lados con colores distintos para que cuando las piezas fueran giradas tuviesen una mejor visión de los movimientos realizados. Al mover el cubo por unos instantes y al intentar colocarlo de vuelta en su lugar, percibió que había creado un rompecabezas bastante difícil de resolver.

La historia dice que el pasó un mes dentro de una habitación tratando de colocar los colores de vuelta en los lugares correctos. En aquél momento no se percató que había creado un rompecabeza que sería famoso en todo el mundo.

Hasta el final de la década de los 70's, el cubo fue muy conocido solamente en Hungría y en algunos países de Europa, y su suceso era transmitido de mano en mano. Pero fue en el comienzo de la década de los 80's que la empresa Seven Towns Ltd. hizo negocio con la empresa americana Ideal Toy Co. para fabricar un millón de cubos y distribuirlos por el mundo. Con el poder del capitalismo el cubo consiguió alcanzar su auge en la década de los 80's, dónde fueron escritos decenas de libros sobre cómo resolver el rompecabezas, y dónde además se vió a niños, adultos y viejos jugando con el cubo por todas partes: en las calles, bares y casas. Hasta hubo un caso en 1981, en el que una mujer de Alemania pidió el divorcio de su marido reclamando que "él hace mucho que no conversa comigo y cuando se va a acostar está tan cansado de jugar con el cubo que no me hace ni un cariño".

El éxito del cubo fue un estruendo en 1982, cuando fue realizado el Campeonato Mundial del cubo de Rubik en Budapest. Fue en esta ocasión dónde el americano Minh Thai con tan sólo 16 años consiguió la hazaña de resolver el cubo en menos de 23 segundos. Pasados los años la fiebre del cubo fue bajando. Las personas que consiguieron resolverlo se exhibieron bastante, pero no tenían mucho que enorgullecerse ya que muchos lo habían conseguido también; y aquéllos que no lo consiguieron acababan desistiendo.

En 1980 el Cubo de Rubik ganó el premio al mejor juguete de Gran Bretaña, Francia, Alemania y Estados Unidos.

Con 100 millones de cubos vendidos de 1980 a 1982, el Cubo de Rubik consiguió el record mundial del juguete más vendido en un corto periodo de tiempo.

El Cubo de Rubik tiene el record mundial en ventas con más de 300 millones de cubos vendidos hasta la fecha.

En 1980 Augustus Judd, un cubomaníaco, fundó una organización voluntaria de "Cubahólicos Anónimos", con el fin de ayudar a controlar la adicción del cubo de Rubik.

El museo de arte moderno de Nueva York realizó una exhibición del Cubo de Rubik en 1981.

El Cubo de Rubik se concocía también por "cubo húngaro", "cubo mágico" y "cubo de colores".

El Diccionario Oxford introdujo un comentario del Cubo de Rubik en 1982.

60 libros se han publicado con instrucciones que explican como resolver el Cubo de Rubik.

En 1984, ABC emitía una serie de televisión llamada "Rubik, El Asombroso Cubo" los sábados por la mañana.

Un destacado autor húngaro, Andras Mezey, escribió un musical sobre el Cubo que fue más tarde criticado por el régimen comunista y en Budapest hubo una gran demanda de 1982-85.

El americano, Minh Thai, fue el ganador oficial del primer campeonato mundial en 1982. Él consiguió resolver el cubo en tan sólo 22.95 segundos.

El record conseguido al realizar el cubo con solo una mano, es de 53,29 segundos, conseguido por Duncas Dicks en el 2002.

El alemán Ralf Laue tiene el record por resolver el cubo con los ojos vendados en tan solo 5:42 min, el 11 de Marzo del 2001 en Los Ángeles.

El record maratón es para Jess Bonde que resolvió 2000 cubos de Rubik en 22:16 min entre el 16 y 17 de Diciembre del 2002.

El Cubo de Rubik mas grande fue construido por Daniel Urlings. Medía 3,52 metros de largo.

En el campeonato mundial de 2003 en Toronto el record oficial quedó en 22.00 segundos por Dan Knights de San Francisco, Estados Unidos.
Un japonés se consagró campeón mundial de cubo de Rubik el 7 de Octubre de 2007 en Budapest, al término de un torneo que reunió a casi 300 competidores en la ciudad natal del inventor del célebre rompecabezas en tres dimensiones. Yu Nakajima ordenó por color las seis caras del modelo clásico de 3x3 cubos en 12 segundos y 46 centésimas.

Superaba así al estadounidense Andrew Kang y a su compatriota Mitsuki Gunji. El récord mundial continúa en manos del francés Thibaut Jacquinot desde el pasado mes de mayo: 9 segundos y 86 centésimas.
En las categorías de 16 y 25 cuadrados por cara se impuso el húngaro Matyar Kuti, mientras que el finlandés Anssi Vanhala ganó el título mundial al ordenar los colores de la versión clásica en 49 segundos y 33 centésimas... con los pies.

miércoles, 3 de octubre de 2007

MARTE Y EL ROSTRO DE CYDONIA

El Misterio de Marte ha inspirado la imaginación humana. Con la aparición del telescopio numerosos científicos aseguraron haber visto “canales” y hasta presuntas construcciones en la superficie del planeta rojo. Hoy en día la NASA asegura que aquellos canales son los restos de enormes ríos que otrora surcaron Marte. Y de las construcciones, formaciones naturales. Pero no sólo se vieron “cosas raras”. El 20 de enero de 1919, Guillermo Marconi —inventor de la telegrafía sin hilos, Premio Nobel— declaraba a The New York Times que había detectado posibles señales inteligentes procedentes de Marte. Y no fue el único, pues hasta el célebre Nicola Tesla sostuvo lo mismo.

En 1997, se realizó un estudio en una variedad de meteoritos que, por su composición química, se estableció que procedían de Marte. No hay que extrañarse, pues de acuerdo a los hombres de ciencia cada año llegan a la Tierra unas 100 toneladas de material desde el planeta rojo.

El meteorito del escándalo se halló en 1984, en medio de los hielos de la Antártida. El ALH84001 contenía unas diminutas estructuras tubulares que fueron desveladas por la NASA en 1996 como: “probables microorganismos fósiles semejantes a bacterias”. De acuerdo a ese estudio, los microorganismos de Marte tenían por lo menos unos 3.600 millones de años de antigüedad. Pero hay más: científicos de la Universidad Abierta de Reino Unido hallaron vida en un segundo meteorito, el EETA7901. Lo inquietante es que los organismos hallados eran mucho más jóvenes. Habrían existido en Marte hace sólo 600.000 años… En algunos aspectos, Marte es similar a la Tierra. La inclinación de su eje en relación con el plano de su órbita alrededor del Sol no difiere mucho del nuestro (23.5 grados).

La rotación sobre su eje es similar a nuestras 24 horas. Su forma también, pues no es una esfera perfecta, sino que al igual que nuestro planeta presenta un ligero achatamiento en los polos y un ligero abultamiento en el ecuador. Tiene cuatro estaciones, y como la Tierra casquetes polares, montañas y desiertos, aunque Marte en la actualidad es demasiado frío, con una temperatura media en todo el planeta de -23 °C. Quizá, no siempre fue así. Y si cabe esa posibilidad, tendríamos que preguntarnos qué sucedió.Cuando Daniel Goldin, el número uno de la NASA, anunció en la conferencia de prensa del 7 de agosto de 1996 el hallazgo de los microorganismos marcianos, el Centro Espacial Johnson en Houston parecía temblar de la emoción. Pero no hay que entusiasmarse mucho, pues el propio Goldin, antes de acceder a su poderoso cargo en la Agencia Espacial Norteamericana, había formado parte por cerca de 25 años de una empresa relacionada con proyectos de alto secreto para el Departamento de Defensa. Desde que Goldin ingresó a la NASA muchos civiles que trabajaban en ella han sido “reemplazados” por antiguos miembros del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Por esta razón no tenemos certeza de que la NASA le diga al mundo qué hay o qué hubo en Marte.

A pesar de este encubrimiento, se disponen de datos más que reveladores para preguntarse si el planeta rojo fue víctima de una verdadera catástrofe cósmica que puso en jaque a sus formas de vida. Sin duda, no deja de ser sospechosa la órbita excéntrica y elíptica de Marte, por momentos muy cerca del Sol, y en otras etapas muy lejos de él; apenas tiene campo magnético, y la gran mayoría de sus cráteres no se hallan distribuidos aleatoriamente, sino concentrados en un sector del hemisferio sur...

Hace miles de años existía un planeta entre las órbitas de Marte y Júpiter. Este mundo estalló, comprometiendo sensiblemente a Marte por su cercanía. Consecuencia de esta catástrofe cósmica sería el famoso cinturón de asteroides que se encuentra entre Marte y Júpiter. Científicos de la ex Unión Soviética llegaron a estas conclusiones, denominando “Faetón” o “Planeta X” al posible cuerpo celeste que acompañaba a Marte, hace sólo unos 25.000 años…

Probablemente uno de los primeros en reportar los misteriosos surcos marcianos fue el astrónomo italiano Giovanni Schiaparelli. Ya en 1877 había observado lo que el llamó “canali” siendo aceptada su evidencia de construcciones inteligentes en Marte por numerosos científicos de la época, entre ellos el norteamericano Percival Lowell, de la Universidad de Harvard. Sin embargo, para constatar las posibles construcciones marcianas, lejos de los famosos “canales”, tendríamos que aguardar la carrera espacial.Así como los rusos fueron los primeros en poner un hombre en el espacio (Yuri Gagarin, 1958), también harían historia en las exploraciones espaciales a Marte al enviar la primera sonda en noviembre de 1962: la Marte 1. Pero, lamentablemente, se “perdió” contacto con ella el 21 de marzo de 1963.

La NASA no quiso quedarse atrás. El 5 de noviembre de 1964 envió su Mariner 3. Sin embargo, los norteamericanos perderían el control de la sonda en una etapa muy temprana de su misión. A pesar de ello, Estados Unidos insistió con Marte enviando una nueva sonda, la Mariner 4, lanzada al espacio con sólo tres semanas de diferencia desde el proyecto anterior. Y aunque la nave llegó a aproximarse al planeta rojo, enviando unas 21 fotografías, mostrando un mundo desierto y sin vida, los científicos sabían que recién estaban acariciando el velo de un misterio mayor. Quienes creían en ello no se equivocaron.

La sorpresa la daría la Mariner 9. Era el 8 de febrero de 1972. Dos meses después de haber iniciado su misión, la sonda norteamericana sobrevolaría el área conocida como “Cuadrángulo de Elysium”. Lo que hallaría el ingenio espacial, opacaría las imágenes transmitidas anteriormente del llamado “Olympus Mons”, cuya altura triplica tres veces a nuestro Everest. En esta ocasión, los científicos se hallarían ante algo marcadamente distinto.

La Mariner 9 envió una fotografía, la MTVS 4296, que revelaba un conjunto de pirámides tetraédricas en Marte. El 7 de agosto del mismo año las volvió a fotografiar, y entonces se disiparon las dudas: Se habían hallado pirámides en Marte. Estas pirámides se elevan hasta un kilómetro de altura por encima de la llanura circundante: la Elysium Planitia. Por ello se les conoce como “las pirámides de Elysium”. Se ha calculado que el volumen de la mayor de ellas es 1.000 veces el de la Gran Pirámide de Egipto, mientras que su altura es 10 veces la de esta.

Para J.J. Hurtak y Brian Crowley, es absurdo pensar en un accidente geográfico, pues desde mediados de la década de los 70, los mismísimos ingenieros de la NASA hicieron pruebas en un “túnel aerodinámico” para simular la creación de formaciones similares a las que fotografió la Mariner 9. En síntesis, lo que el experimento demostró, fue que la acumulación de tierra o el modelado por el viento no daban lugar a cuatro formaciones tetraédricas uniformemente distribuidas. He allí el punto. No es una, sino cuatro pirámides en Marte. Pero hay más.

La noticia estalló en los laboratorios de la NASA el 25 de julio de 1976. Tobias Owen, miembro del equipo de procesamiento de imágenes de la sonda espacial Viking 1, halló algo extraño en las fotografías tomadas en la región de Cydonia. La imagen (35A72) mostraba un gigantesco rostro humanoide observando desde la superficie del desolado planeta. Parecía un silencioso vigilante. Parecía esconder un mensaje.

No obstante, desde que se descubrió la hoy llamada “Esfinge de Marte”, la NASA no se ha cansado de afirmar que se trata de un juego de luces y sombras. A pesar de las importantes investigaciones de diversos estudiosos como Richard Hoagland, la existencia de aquella enorme cara parece haber pasado al olvido, cuando podríamos hallarnos ante una de las evidencias más sólidas de vida inteligente fuera de nuestro planeta. El propio Hoagland mostró un aplastante análisis de las imágenes de Cydonia que no sólo revelan el rostro en discusión, sino que, además, cerca de él, aparecen otras construcciones que no en vano han sido denominadas como “La Ciudad” y “El Fuerte”. Y de hecho, también se han hallado otras pirámides a sólo 13 kilómetros de la gigantesca cara.

Tan sólo unas horas más tarde después de que el Dr. Owen descubrió el rostro en las imágenes de la Viking 1, el portavoz de la NASA, Gerry Soffen, convocó a la prensa para afirmar que “no es extraño que los juegos de luz y las sombras hagan estas cosas”.

Lo cierto es que tampoco se ha explicado satisfactoriamente porqué diversas sondas espaciales se han perdido en sus misiones al planeta rojo. Entre tantos ejemplos, puedo citar la desaparición de la Fobos 1 en 1988, e inclusive de la Fobos 2, lanzada sólo tres días más tarde desde la ex Unión Soviética. Aunque esta última sonda llegó sin problemas a Marte, de un momento a otro se le perdió el rastro. La última fotografía que tomó mostraba a un objeto tubular, según los cálculos de los científicos soviéticos, de 27 kilómetros de longitud, muy próximo a la luna Fobos de Marte. A Estados Unidos no le fue tan bien, pues en agosto de 1993, perdió a la Mars Observer, un proyecto que le había demandado a la NASA alrededor de 1.000 millones de dólares.

Sin ir muy lejos, a pesar de haber llegado sin mayor problema a nuestro planeta vecino, la Spirit dejó de transmitir información por unos días (?). Sin embargo se reanudó la comunicación, y allí apareció la discutida fotografía de lo que parece ser un objeto tubular surcando los cielos de Marte (marzo 2004). ¿Será el mismo que fotografió la Fobos 2, antes de desaparecer, en marzo de 1989?ÇUna aventurada conclusión. Pero todo es posible.

El enigma de Cydonia y las pirámides de Elysium permanece. Y si atendemos los incidentes ovni que han enfrentado nuestras sondas espaciales, deberíamos preguntarnos si existe alguna forma de vida inteligente desplazándose, atenta, en torno al planeta rojo.

lunes, 1 de octubre de 2007

SEIS MESES


Hoy, 1 de Octubre cumpló medio año sin mi Madre, Doña Lupe.


Y mientras el tiempo se desliza entre nuestras vidas, dia a dia extraño mas y mas verla de vez en vez al menos un dia de cada semana, yo se que siempre esta conmigo y en ocaciones me visita en mis sueños, es una sensación bonita verla asi... yo, procuro visitarla con mi esposa y a veces con mis hijos dos veces cada mes, le llevamos las flores que tanto le gustaban en esta vida y de vez en cuando un gran rehilete dorado cuando lo encuentro.


Madre e hijos, siempre fuimos de caracter dificil aun entre nosotros, no eramos muy adeptos a demostrarnos cariño, los abrazos solo aparecian en los cumpleaños, el dia de las Madres y las fiestas de Diciembre, quiza por eso siento un abrazo eterno con mi Madre que jamas terminará. Cuando veo alguna foto reciente mia, no me encuentro una sonrisa en lo mas minimo, de hecho, me veo como si estuviese en un abismo depresivo del que no puedo salir y tal vez ni lo intentó, y mientras el tiempo transcurra duda que deje de extrañarla cada vez mas, pero se que aunque no la vea una vez cada 7 dias como antes, ahora esta conmigo a cada instante donde este, me cuida, me ayuda a que todo me salga mejor, porque vive en mi corazon, en mi mente, en mi ser.


Gracias Doña Lupe.